Течение и скорость рек.
У каждой реки должно быть течение. Это будут волны на всём протяжении реки идущий в одну сторону, но сила их не будет зависеть от ветра и на разных участках реки будет разной. Если игрок плывет против течения, он замедляется, а если по течению ускоряется.Например течение может сносить игрока плывущего с максимальной скоростью, но на другом участке реки, игрок сможет плыть по реке почти не замедляясь.
Ил в реках.
Предлагаю, чтобы по бы по берегам и на дне рек появлялся ил, мешающий игрокам переплывать реки.
Морские течения.
Предлагаю между Менельтармой, Белфаласом и Тол-Фуином сделать морское течение, корабли плывя по нему будут ускоряться, а против него замедляться.
Также сделать второе течение, которое будет ошибаться берега Харада и доплывать до страны Истерлингов.
Третье течение будет от Тол-Фуина до конца залива Форохэль.
Плывя по течениям вместе с сильным ветром, корабли будут очень быстрым средством передвижения.
Острова.
Было бы интересно сделать большие острова (они не будут больше 50% Менельтармы), которых не будет на карте, ведь их появление случайно. На них будет много соли и других руд, многие из них будут необитаемые, но на некоторых будут островитяне или потерпевшие кораблекрушение. Острова и их генерации будет зависеть от места их появления. (запад, юг, восток) Также нужно добавить им эндемичных животных, например киринок (птиц из Нуменора), ящериц (на южные и восточные острова), также на южные острова можно добавить морских крокодилов.
Островитяне юга
Это будет фракция людей, которые очень похожи на народы Южного Харада. Они будут очень слабы из-за того, что они отделения от остального мира и в их племена долго не поступала свежая кровь, они довольно слабы. Их уровень цивилизации очень низок, они используют каменные и бронзовые инструменты. Их отличительным оружием являются дубины и гарпуны.
Островитяне востока.
Островитяне востока похожи на истерлингов, тоже не сильно цивилизованны. Они считают истерлингов друзьями, но не подчиняются Мордору. В основном не отличаются от островитян юга.
Гарпуны.
Оружие которое можно кинуть и притянуть к себе обратно. Можно сделать из каких ни будь рогов, костей и поводка. Оно будет наносить 2 сердечка урона, но существам в броне наносит на 60% урона меньше (с 15% шансом вобще не наносит урона). Морские же животные будут получать на 70% урона больше. Имеет запас прочности, чуть больше каменного топора.
Потерпевший кораблекрушения.
Вместо дикарей, на западных островах можно добавить фракцию людей и эльфов потерпевших кораблекрушения. Люди будут потоками корабельщиков, забытых на островах, а эльфы будут жить здесь возможно с первой эпохи. У них будет мало ресурсов, но они будут уметь добывать железо и делать хоть какие то вещи напоминающие им дом. Возможно они даже будут пытался строить корабли.
Движущиеся обозы.
С модом lotr появляется возможность нормально торговать и для этого я предлагаю добавить обозы и боевые колесницы. В обозы надо будет запрягать лошадей и они смогут ехать. Обозы тонут в воде, но имеют сундук, ведь если по ним нажать shift + pcm откроется интерфейс двойного сундука. Обозы будут медленнее обычных лошадей, их можно будет уничтожить сжиганием или топором. Другие способы (стрелы, мечи, копья) наносят на 50% урона меньше. Вмещает 3 игроков.
Боевые колесницы.
В них тоже нужно запрягать лошадей и они едут медленнее лошадей, но быстрее обозов. На них помещается 2 игрока и врезаясь в рана они наносят ему урон. Их можно будет уничтожить сжиганием или топором. Другие способы (стрелы, мечи, копья) наносят на 50% урона меньше.
Кибитники.
Nps родичи истерлингам, но не сражающиеся за Мордор. Живут восточные моря Рун и крепко дружат с вастаками, ненавидят Гондор, Рохан и эльфов. Они слабая пехота, но за крупную сумму можно купить их элитных воинов сражающиеся на колесницах. У них нет деревень, появляются они семьями в или около обозов. Кому интересно, Это каноническая фракция, которая нападала на Гондор, а после поражения ушла далеко на восток. Возможно были бы и их "тёмные" версии, подчиняющихся Мордору.
Крепости в горах.
В книгах толкина рассказывается о "мрачных крепостях" на вершинах Туманных гор. Было бы интересно добавить такие структуры, которые могли бы разнообразить атмосферу гор. Возможно в них были бы вещи, но не очень редкие и дорогие.
Неприкосновенность структур.
Предлагаю сделать так, чтобы игроки ломающие структуры и забирающие вещи из сундуков в структурах, теряли свою репутацию с фракцией к которой относится структура. Это позволит игрокам терять репутацию с Мордором, чтобы потом завоевать доверие Гондора.
Улучшения гор.
В предыдущих постах я рассказывал про ветер, который особо опасен в горах, но я всеравно считаю горы немного не доработанными. Во первых, почему на самых вершинах гор появляется огромные толпы воинов? Nps должны появляться у подножия гор и очень редко на их вершинах.
Во вторых, На вершинах гор надо сделать такой же урон как в Фородвайте, от холода (если горы холодные и имеют снег на вершинах). И да, если игрок замерзает надо поменять ему текстуры сердец на синюю.
Родственные связи
Было бы интересно увидеть родственные связи у Npc, например появляются два воина рядом и игра выбирает параметр, того что они родственники. Они будут стараться держаться ближе друг к другу и делится едой, если один из них ранен. Также при смерти родича, выживший получает +30% к сопротивление урону и силу первого уровня.
Первая и вторая эпоха.
Предполагаю, Что у разработчиков уже есть идеи, но я хочу изложить свою, про порталы. Что бы попасть в первую или вторую эпоху, нужно прочитать книгу про эту эпоху. Про первую будет в Лориэне, а вторую в Ривиндэле. Прочитав книгу про какую либо эпоху вы получите звание "исследователь первой эпохи" или "исследователь второй эпохи". После этого нужно найти один из двух сильмарилей. Первый будет с очень редким шансом появляться в затопленных эльфийских руинах, другой же (они не будут сгорать в лаве) будет в новом подземелий биоме "лавовая расщелина" который будет находится под Линдоном. Там будет структура и в камменом сундуке в середине этой структуры будет появляется сильмариль. Каждый Сильмариль в мире один. Потом надо построить алтарь, для каждой эпохи свой. Для первой, он состоит из кольца потресканных кирпичей высших эльфов 3 на 3, а посередине блок эдельвира (если его нет надо добавить). На блоке эдельвира нужно поставить Лориэнскую землю (блок земли с чуть другой текстурой, появляющийся в Лориэне, а на неё саженец мэллорна. Если ткнуть по саженцу первым сильмарилем, откроется портал в первую эпоху.
Портал во вторую эпоху.
Он строится из нуменорские кирпичи кругом 3 на 3, а посередине блок эдельвира. На блоке эдельвира ставим Лориэнскую землю, а на неё саженец Лайрелоссэ. Тыкнув по нему вторым сильмарилем, откроется портал во вторую эпоху.
(интересно, а если у игрока много репутации с высшими эльфами, сможет он попасть в Валинор?)
Спасибо за просмотр!
The flow and speed of rivers.
Every river must have a current. These will be waves all along the river going in one direction, but their strength will not depend on the wind and will be different in different parts of the river. If the player swims against the current, he slows down, and if the current accelerates.For example, the current can carry a player swimming at maximum speed, but on another section of the river, the player will be able to swim along the river almost without slowing down.
Silt in rivers.
I suggest that silt appears along the banks and at the bottom of rivers, preventing players from crossing rivers.
Sea currents.
I propose to make a sea current between Meneltarma, Belfalas and Tol Fuin, ships sailing along it will accelerate, and slow down against it.
Also make a second current, which will err the shores of Harad and swim to the country of the Easterlings.
The third current will be from Tol Fuin to the end of Forohel Bay.
Sailing with the currents along with a strong wind, ships will be a very fast means of transportation.
Islands.
It would be interesting to make large islands (they will not be more than 50% of the Meneltarma), which will not be on the map, because their appearance is accidental. There will be a lot of salt and other ores on them, many of them will be uninhabited, but some will be islanders or shipwrecked. Islands and their generation will depend on the place of their appearance. (west, south, east) You also need to add endemic animals to them, for example kirinok (birds from Numenor), lizards (to the southern and eastern islands), and saltwater crocodiles can also be added to the southern islands.
Islanders of the South
It will be a faction of people who are very similar to the peoples of Southern Harad. They will be very weak due to the fact that they are separated from the rest of the world and their tribes have not received fresh blood for a long time, they are quite weak. Their level of civilization is very low, they use stone and bronze tools. Their distinctive weapons are clubs and harpoons.
Harpoons.
A weapon that you can throw and pull back to yourself. You can make it out of some horns, bones and a leash. It will deal 2 hearts of damage, but it deals 60% less damage to armored creatures (with a 15% chance of not doing damage at all). Marine animals will receive 70% more damage. It has a margin of safety, a little more than a stone axe
Islanders of the east.
The islanders of the east are similar to Easterlings, also not very civilized. They consider the Easterlings friends, but do not obey Mordor. Basically do not differ from the islanders of the south.
Shipwrecked.
Instead of savages, you can add a faction of shipwrecked humans and elves to the western isles. Humans will be streams of shipwrights forgotten on the islands, and elves will live here possibly from the first epoch. They will have few resources, but they will be able to mine iron and do at least some things that remind them of home. Perhaps they will even try to build ships.
Moving wagons.
With the lotr mod, it becomes possible to trade normally, and for this I suggest adding wagons and war chariots. Horses will have to be harnessed to the wagons and they will be able to go. The wagons are drowning in water, but they have a chest, because if you press shift + pcm on them, the interface of the double chest will open. The wagons will be slower than ordinary horses, they can be destroyed by burning or with an axe. Other methods (arrows, swords, spears) deal 50% less damage. Accommodates 3 players.
War chariots.
They also need to be harnessed to horses and they go slower than horses, but faster than wagons. 2 players are placed on them and crashing into the wound, they cause damage to it. They can be destroyed by burning or with an axe. Other methods (arrows, swords, spears) deal 50% less damage.
Wainriders.
The Nps are kin to the Easterlings, but not fighting for Mordor. The eastern seas of the Runes live and are strong friends with the easterlings, they hate Gondor, Rohan and elves. They are weak infantry, but for a large sum you can buy their elite warriors fighting on chariots. They have no villages, they appear in families in or near the wagons. Who cares, This is the canonical faction that attacked Gondor, and after the defeat went far to the east. Perhaps there would be their "dark" versions, obeying Mordor.
Fortresses in the mountains.
Tolkien's books tell of "gloomy fortresses" on the tops of Misty Mountains. It would be interesting to add such structures that could diversify the atmosphere of the mountains. Perhaps there would be things in them, but not very rare and expensive.
Inviolability of structures.
I propose to make sure that players who break structures and take things from chests in structures lose their reputation with the faction to which the structure belongs. This will allow players to lose reputation with Mordor in order to gain the trust of Gondor later.
Mountain improvements.
In previous posts I talked about the wind, which is especially dangerous in the mountains, but I still think the mountains are a little unfinished. Firstly, why do huge crowds of warriors appear on the very tops of the mountains? Nps should appear at the foot of mountains and very rarely on their tops.
Secondly, On the tops of the mountains it is necessary to do the same damage as in Forodvite, from the cold (if the mountains are cold and have snow on the tops). And yes, if a player freezes, it is necessary to change the textures of hearts to blue.
Family ties
It would be interesting to see the Npc's family ties, for example, two warriors appear next to each other and the game selects the parameter that they are relatives. They will try to stay close to each other and share food if one of them is injured. Also, upon the death of a relative, the survivor receives +30% damage resistance and strength of the first level.
The first and second epochs.
I assume that the developers already have ideas, but I want to outline my own, about portals. To get into the first or second epoch, you need to read a book about this epoch. The first one will be in Lorien, and the second one in Rivindel. After reading a book about any era, you will receive the title of "researcher of the first epoch" or "researcher of the second epoch". After that, you need to find one of the two silmarils. The first one will have a very rare chance to appear in flooded elven ruins, the other (they will not burn in lava) will be in the new dungeon biome "lava cleft" which will be located under Lyndon. There will be a structure and a silmaril will appear in the kammen chest in the middle of this structure. Every Silmaril in the world is one. Then it is necessary to build an altar, for each epoch its own. For the first one, it consists of a ring of cracked bricks of high elves 3 by 3, and in the middle is an Edelweir block (if it is not there, you need to add it). On the edelvir block, you need to put Lorien land (a block of land with a slightly different texture appearing in Lorien, and a mallorn seedling on it. If you poke the seedling with the first silmaril, a portal to the first epoch will open.
A portal to the second epoch.
It is built of Numenor bricks in a 3 by 3 circle, and in the middle is an Edelvir block. On the block of edelvir we put the Lorien land, and on it a sapling of Laireloss. Poking at it with the second silmaril will open a portal to the second epoch.
(I wonder if a player has a lot of reputation with high elves, will he be able to get into Valinor?)
Thanks for watching!