The caracals in this mod are definitely the most fleshed out and best looking one out there. This is very selfish to ask but could there be a release of just the Caracals? The rest of the mod looks great and well put together but I'm just not into Lord of the Rings. No hard feelings and keep up the work.
What's on your mind?
TEXT
POLL
- All11226 posts
- General344 posts
- News/Announcements4 posts
- Lore Texts205 posts
- Community-endorsed Suggestions1043 posts
- Music Packs23 posts
- Community-endorsed Suggestion Overview10 posts
- Suggestions archive2326 posts
- The Void569 posts
- Suggestions forum950 posts
- Modded Servers219 posts
- General Mod Discussion1664 posts
- Featured Pages3 posts
- Bug Reports1046 posts
- Fun and Games851 posts
- Skin Requests215 posts
- LotR Mod Technical Support1028 posts
- Resolved Mod Technical Support104 posts
- Build Requests58 posts
- News and Announcements237 posts
- Wiki/Forum Technical Support196 posts
- Modded Server Technical Support131 posts
Sort by
Card Layout
Suggestions forum
Умные Npc.
Некоторые люди должны отступать (убегать) от врага если у них мало здоровья.
Если на Npc нападут слишком много врагов, они с некоторым шансом сдадутся и превратятся в рабов.(работает только на людей, кроме следопытов, главарей и 80% гондорских солдат.)
Если горит структура фракции (например деревня Гондора) то ближайшие Npc этой фракции будут искать источник воды, набирать её в ведро и идти тушить пожар. После этого они собирают воду обратно.
Если хозяин лошади убит, то игрок может приручить её заново и ездить на ней.
Пьяные Npc могут затеять драку с другими пьяными.
Нанятые Npc могут "предать" игрока если во время найма его выберет игра. Он будет сразу агресивен к игроку, но нападать будет только если у игрока мало здоровья. Предателями могут быть только люди. Также этот Npc будет принадлежать одной из фракций враждебных к игроку.
Великаны
Это идея специфическая, сложная, но интересная.
ОГРОМНЫЕ мобы с твердым хитбоксом. Очень редко появляются в Туманных горах, агрессивные друг к другу, но игрока даже не замечают. Кидаются каменным глыбами и могут наступить на игрока, сразу убив его. Я понимаю, что пока что это не появится. Просто подал идею которую придумал.
И снова о воде.
В прошлом посту не очень ясно объяснил смысл жажды. Она была бы опасностью в море, ведь там она быстрее уменьшается, а морская вода даёт эффект "жажды" (как эффект голода) и меньше насыщать игрока влагой (вода в различных хранилища будет портится, так что нельзя будет ею запасаться). Пополнять пресную воду нужно на островах, о которых я тоже писал. Так появится смысл жажды и напитков.
Фаститокалон.
Не знаете кто это? Почитайте стихи из Алой книги. Если будет жажда, понадобится заплывать на острова, значит нужен их монстр! Узнав кто это вы сами поймете его примерный функционал. Скажу только то, Что это бос который получает урон только от орудий с длинными древками (копья, алебарды и т.д), а также гарпунов. (тоже идея на очень далекое будущее)
Гендальф Серый, а не гендальф квадратное пустое место
Я уже рассказывал про его посох. Помню, мне ответили что силы были у Гендальфа, а посох был просто так.
НО.
Ведь Гендальф после перерождения взял посох у Радагаста, а не отправился без палки. Это наталкивает на мысль, что посох играет роль, хоть и малую.
Скорее всего у Гендальф будет основная линия квестов, и если это так, он должен появляется в определенных местах (чаще в Лориэне, Эриадоре, Шире, Ривенделле и реже в Гондоре,Рохане, Лихолесье, Дол-Гулдуре и т.д). Он должен атаковать троллей, орков и других злобный тварей.
Гендальф должен появляется со спутниками с именами Арагорн, Бильбо Бэггинс, Торте Дубощит и т.д Это будет интересно и весело.
Почему Гендальф один? Где другие маги? Радагаст, Саруман (не эта фигня цвета флага ЛГБТ, а нормальный маг), синие маги, Дамблдор, Грин де вальд, доктор Стрэндж, джин из Алладина, папа Карло, Алиса (из страны грибов), Гудвин в конце концов! Что за подстава!
Некромант и людские маги
На сборе магов в Хоббите, никто не верит в возрождение Саурона и спихивают всё на людских магов. Значит они есть! Они должны появляться глубоко в лесах и горах в своих хижинах. Они могут быть как злые так и добрые, а атаковать они будут различными эффектами и магическими шарами.
Кольца
1 отдельный слот для колец.
2 назгулизм. Это эффект получаемый при ношения людских колец власти. На его 1 уровне, игрок просто получает эффект силы и ночного зрения.
На 2 уровне, его скин становится чуть чуть прозрачным, он также получает силу и ночное зрение. Если на 2 фазе кольцо лежит в инвентарь, а он засыпает, кольцо надевается в слот автоматически.
На 3 фазе, он очень быстро теряет репутацию с добрыми народами и получает со злыми, имеет эффект силы 2, ночного зрения и скорости, скин становится более прозрачным. Ещё, он не может снять кольцо.
На 4 фазе к игроку становятся враждебными все добрые стороны, он полностью становится призраком, плохо видит днём, получает эффект силы 2, скорость, прыгучесть и ночное зрение.
Между каждыми фразами проходит по 6 игровых дней.
Ангмар.
Нужно добавить людей, жителей Ангмарских гор, ведь они остались после падения Короля-Чародея и жили маленькими общинами. Они должны принадлежать фракции Ангмара, но не выходить за пределы деревень.
Больше путевых точек Ангмара. Да я понимаю, что их нет, но подумайте, где то должны были быть центры в которых создавались огромные армии, продовольствие, получились ресурсы. Примеры названий: Эредж-Карас (шип город), Бауглир-Карас (тиран город), Агар-Эчад (кровавый лагерь), Гараф-Ост (крепость волка), Готс-Ост (крепость врага), Удун-Аннон (врата ада). Названия взяты с Синдарина, перевод может быть не лучший, но всё же.
Ещё было бы интересно увидеть новые структуры по типу руин в этом биоме.
Smart Npcs.
Some people have to retreat (run away) from the enemy if they have little health.
If too many enemies attack an Npc, they will give up with some chance and turn into slaves.(works only for humans, except trackers, ringleaders and 80% of Gondorian soldiers.)
If a faction structure is on fire (for example, the village of Gondor), then the nearest Npcs of this faction will look for a source of water, collect it in a bucket and go to extinguish the fire. After that, they collect the water back.
If the owner of the horse is killed, the player can tame it again and ride it.
Drunk NPCs can pick a fight with other drunks.
Hired NPCs can "betray" a player if the game chooses him during the hiring. He will be immediately aggressive towards the player, but he will attack only if the player has little health. Only people can be traitors. Also, this Npc will belong to one of the factions hostile to the player.
Giants
This idea is specific, complex, but interesting.
HUGE mobs with a solid hitbox. Very rarely appear in the Misty Mountains, aggressive to each other, but the player is not even noticed. They throw stone blocks and can step on the player, immediately killing him. I understand that it won't appear yet. Just gave me an idea that I came up with.
And again about the water.
In the last post, I did not explain the meaning of thirst very clearly. It would be a danger in the sea, because there it decreases faster, and sea water gives the effect of "thirst" (like the effect of hunger) and saturates the player less with moisture (water in various storages will deteriorate, so it will not be possible to stock up on it). You need to replenish fresh water on the islands, which I also wrote about. So there will be a sense of thirst and drinks.
Fastitocalon.
Do you know who it is? Read the verses from the Scarlet Book. If there is thirst, you will need to swim to the islands, then you need their monster! After finding out who it is, you will understand its approximate functionality yourself. I will only say that this is a bos that takes damage only from guns with long shafts (spears, halberds, etc.), as well as harpoons. (also an idea for the very distant future)
Gandalf is Grey, not Gandalf is a square empty space
I've already told you about his staff. I remember being told that Gandalf had the strength, but the staff was just like that.
but.
After all, Gandalf took the staff from Radagast after his rebirth, and did not go without a stick. This suggests that the staff plays a role, albeit a small one.
Most likely, Gandalf will have a main quest line, and if so, he should appear in certain places (more often in Lorien, Eriador, Shire, Rivendell and less often in Gondor, Rohan, Likholesye, Dol Guldur, etc.). He must attack trolls, orcs and other evil creatures.
Gandalf should appear with companions named Aragorn, Bilbo Baggins, Cake Oakenshield, etc. It will be interesting and fun.
Why is Gandalf alone? Where are the other magicians? Radagast, Saruman (not this stuff the colors of the LGBT flag, but a normal magician), blue magicians, Dumbledore, Green de Wald, Doctor Strange, Gene from Aladdin, Papa Carlo, Alice (from the land of mushrooms), Goodwin in the end! What a setup!
Necromancer and human Magicians
At the gathering of magicians in the Hobbit, no one believes in the rebirth of Sauron and shove everything onto human magicians. So they are! They should appear deep in the forests and mountains in their huts. They can be both evil and kind, and they will attack with various effects and magic balls.
Rings
1 separate ring slot.
2 nazgulism. This is the effect obtained by wearing human rings of power. At his 1st level, the player just gets the effect of strength and night vision.
At level 2, his skin becomes slightly transparent, he also gains strength and night vision. If in phase 2 the ring is in the inventory, and he falls asleep, the ring is put into the slot automatically.
In phase 3, he very quickly loses his reputation with good nations and gains with evil ones, has the effect of strength 2, night vision and speed, the skin becomes more transparent. Also, he can't take off the ring.
In phase 4, all the good sides become hostile to the player, he completely becomes a ghost, sees poorly during the day, gets the effect of force 2, speed, jumping ability and night vision.
6 game days pass between each phrase.
Angmar.
We need to add people, residents of the Angmar Mountains, because they stayed after the fall of the Sorcerer King and lived in small communities. They should belong to the Angmar faction, but not go beyond the villages.
More waypoints of Angmar. Yes, I understand that there are none, but think about it, somewhere there should have been centers in which huge armies were created, food, resources turned out. Examples of names: Erej-Karas (spike city), Bauglir-Karas (tyrant city), Agar-Echad (bloody camp), Garaf-Ost (fortress of the wolf), Gotts-Ost (fortress of the enemy), Udun-Annon (gates of hell). The names are taken from Sindarin, the translation may not be the best, but still.
It would also be interesting to see new structures like ruins in this biome.
Спасибо за внимание!
Thank you for your attention!
Just Updated
I would like to suggest adding to the mod that lashads will be able to beat NPCs or living people at speed and inflict certain damage on them, and the same goes for wargs, so to speak, rammed, as it was in the movie, for example, Rohan reinforcements to minastirite, how Rohan rattled horses army of mordor.
Варяги Харада.
В книгах упоминается о "варягах" которые жили на юге и враждовали с Гондором. В прошлом посту я рассказывал о кибитниках, которые живут в обозах, так почему бы не позволить "народу" всех рас жить на кораблях?
Они бы появлялись на кораблях (о них я тоже уже писал), возле Умбара чаще всего, реже в южных и восточных морях у течений далеко от Умбара, и очень редко рядом с Пералгиром*. Они бы делились на два типа: торговцы и пираты.Пираты были бы враждебных к Гондору, возможно иногда сражались за Мордор ( будто бы им заплатили), а к игроку были бы агрессивны. Торговцы были бы нейтральными и продавали игроку разные вещи, связанные с морем и дальним южными и восточными странами. Возможно, они могли бы "подвести" вас за плату. То есть они телепортировали игрока к самому близкому берегу к точке которую выбрал игрок. Вроде это всё, что я хотел про них рассказать.
Рохиррим.
Как известно люди Рохана раньше жили у Лихолесья, в основном в восточной излучине. Может добавить таких жителей относящиеся к фракции Рохана, но чуть чуть другого вида, меньше ездящих на лошадях и более диких.
Восточная излучина.
Нужно сделать там меньше деревьев, больше пеньков и жилища рохиррим.
А чем питаются твари Утумно?
Откуда они берут еду? Может сделать им загоны для свинок?
Эльфы - скитальцы.
Предлагаю добавить эльфов - скитальцев, которые будут ходить у берегов средиземья, петь и не сражаться, а убегать от врагов (если их много) и слабо защищаться если враг один или их два. Они могли бы продавать некоторые эльфийские вещи и играть музыку на арфах и свирелях.
Музыкальные инструменты.
Нужно добавить музыкальные инструменты, у каждой фракции были свои музыкальные инструменты и мирные жители могли играть на них когда были бы не заняты. Возможно знаменосцы трубили бы в рога перед боем. Примеры инструментов: свирели, арфы (эльфийские, людские), рога (из рыбной кости, из рога носорога, из рога быка Оромэ, из меди), скрипки, бубны (для шаманов Харада) и т.д. Они бы отличались друг от друга звучанием. Возможно на них можно было бы включать уже записанную музыку которая играла бы по разному (такое было в каком то моде на древнюю Грецию).
Шаманы Харада
Чуть чуть отходит от канона, но было бы прикольно видеть людей с бубнами танцующих вокруг костра. Возможно они бы сражались в вторжениях Харада, накладывая на врагов различные плохие эффекты.
Умертвия, вековечный лес и новый эффект.
Эффект сонливость.
Этот эффект накладываясь на игрока замедляет его, уменьшает его урон и скорость копания блоков. Его нельзя убрать молоком. Чтобы его снять нужно поспать. Он накладывается после того как игрок не спит больше 3 ночей, или идёт рядом с речкой Ветлянкой, или идёт в могильниках. С этим эффектом можно спать и ночью и днём.
В могильниках.
Если игрок поспит в могильниках, он окажется в ближайшем склепе. Рядом появится три умертвия
В вековечном лесу.
Если игрок заснет там, он проснется в воде, а его будет держать "корень". Надо убить его что бы не задохнутся и выплыть.
Гворны.
Гворнам нужно убрать лица и они будут атаковать игрока подставляя ему корни (полу мобы, которые будут замедляеть игрока и наносить пол сердечка урона, будто бы игрок спотыкается) или скидывая на него ветви, которые будут падать из листвы нанося игроку урон. Главное не атаковать их, иначе они будут ещё злее, и вы потеряете репутацию с Фангорном.
Водичка, водичка.
Может быть добавить потребность в воде? Нет, не так как в других мода, когда ты пьёшь каждую минуту, а очень медленную потребность в воде, например пить надо два раза в игровой день. Она будет влиять на скорость бега и регенерацию и теперь напитки станут важной частью выживания. Всё таки мы стараемся максимально приблизить майнкрафт к Арде! (если что это мир в котором происходят все события из книг Толкина)
Может добавить вывески? Что-то по типу больших табличек, которые можно красить красителями, вставлять в них предмет, который будет виден, и писать текст.
БОЛЬШЕ МОБОВ
Надо как то разнообразить биомы, а то некоторые их них слишком похожи друг на друга. Для примера есть такие существа как: змеи, новые волки, горные бараны, еноты, рыси, ежи, белки, лоси, выдры, туры, яки, совы, орлы, гуси, утки, летучие мыши - вампиры, косули, черепахи, фазаны, сурки,моржи, тюлени, медузы, киты, скумбрии, сельди, тунцы, акулы, альбатросы, кальмары, осьминоги, скаты, бобры, куропатки, горностаи, тетерева, соколы, пещерные рыбы.
Varangians of Harada.
The books mention the "Varangians" who lived in the south and were at enmity with Gondor. In the last post I talked about Wainriders who live in wagons, so why not let the "people" of all races live on ships?
They would appear on ships (I have already written about them too), near Umbar most often, less often in the southern and eastern seas near currents far from Umbar, and very rarely near Pelargir. They would be divided into two types: traders and pirates.Pirates would be hostile to Gondor, perhaps sometimes fought for Mordor (as if they were paid), and they would be aggressive towards the player. Merchants would be neutral and would sell the player various things related to the sea and the far southern and eastern countries. Perhaps they could "let you down" for a fee. That is, they teleported the player to the closest shore to the point that the player chose. It seems that's all I wanted to tell you about them.
Rohirrim.
As you know, the people of Rohan used to live near the Forest, mainly in the eastern bend. He can add such residents belonging to the Rohan faction, but a little bit of a different kind, less riding horses and more wild.
The eastern bend.
We need to make fewer trees, more stumps and rohirrim dwellings there.
And what do the creatures eat Utumno?
Where do they get their food from? Can I make them pig pens?
The wandering elves.
I suggest adding wandering elves who will walk along the shores of Middle-earth, sing and not fight, but run away from enemies (if there are many of them) and defend themselves weakly if there is one or two enemies. They could sell some elven stuff and play music on harps and pipes.
Musical instruments.
We need to add musical instruments, each faction had its own musical instruments and civilians could play them when they were not busy. Perhaps the standard-bearers would have blown their horns before the battle. Examples of instruments: pipes, harps (elven, human), horns (made of fish bone, rhinoceros horn, Orome bull horn, copper), violins, tambourines (for Harada shamans), etc. They would differ from each other in sound. Perhaps they could include already recorded music that would play differently (this was in some fashion in ancient Greece).
Shamans of Harada
It deviates a little from the canon, but it would be fun to see people with tambourines dancing around the campfire. Perhaps they would have fought in Harad's invasions, putting various bad effects on the enemies.
Death, the eternal forest and a new effect.
The effect is drowsiness.
This effect, superimposed on the player, slows him down, reduces his damage and the speed of digging blocks. It cannot be removed with milk. To remove it, you need to sleep. It is imposed after the player does not sleep for more than 3 nights, or goes next to the Vetlyanka River, or goes to the burial grounds. With this effect, you can sleep at night and during the day.
In the burial grounds.
If the player sleeps in the burial grounds, he will be in the nearest crypt. Three wights will appear nearby
In the eternal forest.
If the player falls asleep there, he will wake up in the water, and he will be held by the "root". It is necessary to kill him so as not to suffocate and swim out.
The Gworns.
The Gworns need to remove their faces and they will attack the player by substituting roots for him (half mobs that will slow down the player and cause half a heart of damage, as if the player stumbles) or throwing branches on him that will fall from the foliage causing damage to the player. The main thing is not to attack them, otherwise they will be even angrier, and you will lose your reputation with Fangorn.
Water, water.
Maybe add the need for water? No, not like in other mods, when you drink every minute, but a very slow need for water, for example, you need to drink twice a game day. It will affect running speed and regeneration and now drinks will become an important part of survival. After all, we are trying to bring minecraft as close to Arda as possible! (if anything, this is the world in which all the events from Tolkien's books take place)
Maybe add signage? Something like large plates that can be painted with dyes, insert an object into them that will be visible, and write text.
MORE MOBS
It is necessary to diversify the biomes somehow, otherwise some of them are too similar to each other. For example, there are such creatures as: snakes, new wolves, mountain sheep, raccoons, lynxes, hedgehogs, squirrels, moose, otters, tours, yaks, owls, eagles, geese, ducks, vampire bats, roe deer, turtles, pheasants, marmots, walruses, seals, jellyfish, whales, mackerel, herring, tuna, sharks, albatrosses, squid, octopus, stingrays, beavers, partridges, ermines, grouse, falcons, cave fish.
Течение и скорость рек.
У каждой реки должно быть течение. Это будут волны на всём протяжении реки идущий в одну сторону, но сила их не будет зависеть от ветра и на разных участках реки будет разной. Если игрок плывет против течения, он замедляется, а если по течению ускоряется.Например течение может сносить игрока плывущего с максимальной скоростью, но на другом участке реки, игрок сможет плыть по реке почти не замедляясь.
Ил в реках.
Предлагаю, чтобы по бы по берегам и на дне рек появлялся ил, мешающий игрокам переплывать реки.
Морские течения.
Предлагаю между Менельтармой, Белфаласом и Тол-Фуином сделать морское течение, корабли плывя по нему будут ускоряться, а против него замедляться.
Также сделать второе течение, которое будет ошибаться берега Харада и доплывать до страны Истерлингов.
Третье течение будет от Тол-Фуина до конца залива Форохэль.
Плывя по течениям вместе с сильным ветром, корабли будут очень быстрым средством передвижения.
Острова.
Было бы интересно сделать большие острова (они не будут больше 50% Менельтармы), которых не будет на карте, ведь их появление случайно. На них будет много соли и других руд, многие из них будут необитаемые, но на некоторых будут островитяне или потерпевшие кораблекрушение. Острова и их генерации будет зависеть от места их появления. (запад, юг, восток) Также нужно добавить им эндемичных животных, например киринок (птиц из Нуменора), ящериц (на южные и восточные острова), также на южные острова можно добавить морских крокодилов.
Островитяне юга
Это будет фракция людей, которые очень похожи на народы Южного Харада. Они будут очень слабы из-за того, что они отделения от остального мира и в их племена долго не поступала свежая кровь, они довольно слабы. Их уровень цивилизации очень низок, они используют каменные и бронзовые инструменты. Их отличительным оружием являются дубины и гарпуны.
Островитяне востока.
Островитяне востока похожи на истерлингов, тоже не сильно цивилизованны. Они считают истерлингов друзьями, но не подчиняются Мордору. В основном не отличаются от островитян юга.
Гарпуны.
Оружие которое можно кинуть и притянуть к себе обратно. Можно сделать из каких ни будь рогов, костей и поводка. Оно будет наносить 2 сердечка урона, но существам в броне наносит на 60% урона меньше (с 15% шансом вобще не наносит урона). Морские же животные будут получать на 70% урона больше. Имеет запас прочности, чуть больше каменного топора.
Потерпевший кораблекрушения.
Вместо дикарей, на западных островах можно добавить фракцию людей и эльфов потерпевших кораблекрушения. Люди будут потоками корабельщиков, забытых на островах, а эльфы будут жить здесь возможно с первой эпохи. У них будет мало ресурсов, но они будут уметь добывать железо и делать хоть какие то вещи напоминающие им дом. Возможно они даже будут пытался строить корабли.
Движущиеся обозы.
С модом lotr появляется возможность нормально торговать и для этого я предлагаю добавить обозы и боевые колесницы. В обозы надо будет запрягать лошадей и они смогут ехать. Обозы тонут в воде, но имеют сундук, ведь если по ним нажать shift + pcm откроется интерфейс двойного сундука. Обозы будут медленнее обычных лошадей, их можно будет уничтожить сжиганием или топором. Другие способы (стрелы, мечи, копья) наносят на 50% урона меньше. Вмещает 3 игроков.
Боевые колесницы.
В них тоже нужно запрягать лошадей и они едут медленнее лошадей, но быстрее обозов. На них помещается 2 игрока и врезаясь в рана они наносят ему урон. Их можно будет уничтожить сжиганием или топором. Другие способы (стрелы, мечи, копья) наносят на 50% урона меньше.
Кибитники.
Nps родичи истерлингам, но не сражающиеся за Мордор. Живут восточные моря Рун и крепко дружат с вастаками, ненавидят Гондор, Рохан и эльфов. Они слабая пехота, но за крупную сумму можно купить их элитных воинов сражающиеся на колесницах. У них нет деревень, появляются они семьями в или около обозов. Кому интересно, Это каноническая фракция, которая нападала на Гондор, а после поражения ушла далеко на восток. Возможно были бы и их "тёмные" версии, подчиняющихся Мордору.
Крепости в горах.
В книгах толкина рассказывается о "мрачных крепостях" на вершинах Туманных гор. Было бы интересно добавить такие структуры, которые могли бы разнообразить атмосферу гор. Возможно в них были бы вещи, но не очень редкие и дорогие.
Неприкосновенность структур.
Предлагаю сделать так, чтобы игроки ломающие структуры и забирающие вещи из сундуков в структурах, теряли свою репутацию с фракцией к которой относится структура. Это позволит игрокам терять репутацию с Мордором, чтобы потом завоевать доверие Гондора.
Улучшения гор.
В предыдущих постах я рассказывал про ветер, который особо опасен в горах, но я всеравно считаю горы немного не доработанными. Во первых, почему на самых вершинах гор появляется огромные толпы воинов? Nps должны появляться у подножия гор и очень редко на их вершинах.
Во вторых, На вершинах гор надо сделать такой же урон как в Фородвайте, от холода (если горы холодные и имеют снег на вершинах). И да, если игрок замерзает надо поменять ему текстуры сердец на синюю.
Родственные связи
Было бы интересно увидеть родственные связи у Npc, например появляются два воина рядом и игра выбирает параметр, того что они родственники. Они будут стараться держаться ближе друг к другу и делится едой, если один из них ранен. Также при смерти родича, выживший получает +30% к сопротивление урону и силу первого уровня.
Первая и вторая эпоха.
Предполагаю, Что у разработчиков уже есть идеи, но я хочу изложить свою, про порталы. Что бы попасть в первую или вторую эпоху, нужно прочитать книгу про эту эпоху. Про первую будет в Лориэне, а вторую в Ривиндэле. Прочитав книгу про какую либо эпоху вы получите звание "исследователь первой эпохи" или "исследователь второй эпохи". После этого нужно найти один из двух сильмарилей. Первый будет с очень редким шансом появляться в затопленных эльфийских руинах, другой же (они не будут сгорать в лаве) будет в новом подземелий биоме "лавовая расщелина" который будет находится под Линдоном. Там будет структура и в камменом сундуке в середине этой структуры будет появляется сильмариль. Каждый Сильмариль в мире один. Потом надо построить алтарь, для каждой эпохи свой. Для первой, он состоит из кольца потресканных кирпичей высших эльфов 3 на 3, а посередине блок эдельвира (если его нет надо добавить). На блоке эдельвира нужно поставить Лориэнскую землю (блок земли с чуть другой текстурой, появляющийся в Лориэне, а на неё саженец мэллорна. Если ткнуть по саженцу первым сильмарилем, откроется портал в первую эпоху.
Портал во вторую эпоху.
Он строится из нуменорские кирпичи кругом 3 на 3, а посередине блок эдельвира. На блоке эдельвира ставим Лориэнскую землю, а на неё саженец Лайрелоссэ. Тыкнув по нему вторым сильмарилем, откроется портал во вторую эпоху.
(интересно, а если у игрока много репутации с высшими эльфами, сможет он попасть в Валинор?)
Спасибо за просмотр!
The flow and speed of rivers.
Every river must have a current. These will be waves all along the river going in one direction, but their strength will not depend on the wind and will be different in different parts of the river. If the player swims against the current, he slows down, and if the current accelerates.For example, the current can carry a player swimming at maximum speed, but on another section of the river, the player will be able to swim along the river almost without slowing down.
Silt in rivers.
I suggest that silt appears along the banks and at the bottom of rivers, preventing players from crossing rivers.
Sea currents.
I propose to make a sea current between Meneltarma, Belfalas and Tol Fuin, ships sailing along it will accelerate, and slow down against it.
Also make a second current, which will err the shores of Harad and swim to the country of the Easterlings.
The third current will be from Tol Fuin to the end of Forohel Bay.
Sailing with the currents along with a strong wind, ships will be a very fast means of transportation.
Islands.
It would be interesting to make large islands (they will not be more than 50% of the Meneltarma), which will not be on the map, because their appearance is accidental. There will be a lot of salt and other ores on them, many of them will be uninhabited, but some will be islanders or shipwrecked. Islands and their generation will depend on the place of their appearance. (west, south, east) You also need to add endemic animals to them, for example kirinok (birds from Numenor), lizards (to the southern and eastern islands), and saltwater crocodiles can also be added to the southern islands.
Islanders of the South
It will be a faction of people who are very similar to the peoples of Southern Harad. They will be very weak due to the fact that they are separated from the rest of the world and their tribes have not received fresh blood for a long time, they are quite weak. Their level of civilization is very low, they use stone and bronze tools. Their distinctive weapons are clubs and harpoons.
Harpoons.
A weapon that you can throw and pull back to yourself. You can make it out of some horns, bones and a leash. It will deal 2 hearts of damage, but it deals 60% less damage to armored creatures (with a 15% chance of not doing damage at all). Marine animals will receive 70% more damage. It has a margin of safety, a little more than a stone axe
Islanders of the east.
The islanders of the east are similar to Easterlings, also not very civilized. They consider the Easterlings friends, but do not obey Mordor. Basically do not differ from the islanders of the south.
Shipwrecked.
Instead of savages, you can add a faction of shipwrecked humans and elves to the western isles. Humans will be streams of shipwrights forgotten on the islands, and elves will live here possibly from the first epoch. They will have few resources, but they will be able to mine iron and do at least some things that remind them of home. Perhaps they will even try to build ships.
Moving wagons.
With the lotr mod, it becomes possible to trade normally, and for this I suggest adding wagons and war chariots. Horses will have to be harnessed to the wagons and they will be able to go. The wagons are drowning in water, but they have a chest, because if you press shift + pcm on them, the interface of the double chest will open. The wagons will be slower than ordinary horses, they can be destroyed by burning or with an axe. Other methods (arrows, swords, spears) deal 50% less damage. Accommodates 3 players.
War chariots.
They also need to be harnessed to horses and they go slower than horses, but faster than wagons. 2 players are placed on them and crashing into the wound, they cause damage to it. They can be destroyed by burning or with an axe. Other methods (arrows, swords, spears) deal 50% less damage.
The Nps are kin to the Easterlings, but not fighting for Mordor. The eastern seas of the Runes live and are strong friends with the easterlings, they hate Gondor, Rohan and elves. They are weak infantry, but for a large sum you can buy their elite warriors fighting on chariots. They have no villages, they appear in families in or near the wagons. Who cares, This is the canonical faction that attacked Gondor, and after the defeat went far to the east. Perhaps there would be their "dark" versions, obeying Mordor.
Fortresses in the mountains.
Tolkien's books tell of "gloomy fortresses" on the tops of Misty Mountains. It would be interesting to add such structures that could diversify the atmosphere of the mountains. Perhaps there would be things in them, but not very rare and expensive.
Inviolability of structures.
I propose to make sure that players who break structures and take things from chests in structures lose their reputation with the faction to which the structure belongs. This will allow players to lose reputation with Mordor in order to gain the trust of Gondor later.
Mountain improvements.
In previous posts I talked about the wind, which is especially dangerous in the mountains, but I still think the mountains are a little unfinished. Firstly, why do huge crowds of warriors appear on the very tops of the mountains? Nps should appear at the foot of mountains and very rarely on their tops.
Secondly, On the tops of the mountains it is necessary to do the same damage as in Forodvite, from the cold (if the mountains are cold and have snow on the tops). And yes, if a player freezes, it is necessary to change the textures of hearts to blue.
Family ties
It would be interesting to see the Npc's family ties, for example, two warriors appear next to each other and the game selects the parameter that they are relatives. They will try to stay close to each other and share food if one of them is injured. Also, upon the death of a relative, the survivor receives +30% damage resistance and strength of the first level.
The first and second epochs.
I assume that the developers already have ideas, but I want to outline my own, about portals. To get into the first or second epoch, you need to read a book about this epoch. The first one will be in Lorien, and the second one in Rivindel. After reading a book about any era, you will receive the title of "researcher of the first epoch" or "researcher of the second epoch". After that, you need to find one of the two silmarils. The first one will have a very rare chance to appear in flooded elven ruins, the other (they will not burn in lava) will be in the new dungeon biome "lava cleft" which will be located under Lyndon. There will be a structure and a silmaril will appear in the kammen chest in the middle of this structure. Every Silmaril in the world is one. Then it is necessary to build an altar, for each epoch its own. For the first one, it consists of a ring of cracked bricks of high elves 3 by 3, and in the middle is an Edelweir block (if it is not there, you need to add it). On the edelvir block, you need to put Lorien land (a block of land with a slightly different texture appearing in Lorien, and a mallorn seedling on it. If you poke the seedling with the first silmaril, a portal to the first epoch will open.
A portal to the second epoch.
It is built of Numenor bricks in a 3 by 3 circle, and in the middle is an Edelvir block. On the block of edelvir we put the Lorien land, and on it a sapling of Laireloss. Poking at it with the second silmaril will open a portal to the second epoch.
(I wonder if a player has a lot of reputation with high elves, will he be able to get into Valinor?)
Thanks for watching!
I think it would be great if there were underground paths in the misty mountains. Like around Khazad-dum and Goblin Town assuming they wont be added as one of the mentioned "Major Structures."
Also I think the Mountain Men would be extremely cool assuming Aragorn hasn't released them yet.
I was thinking that having the ability to unlock race waypoints through alignment progression might be interesting. Like if you get high enough alignment with the blue mountains dwarves you unlock the waypoints at Erebor and the Iron Hills.
Another thing would be faction Crowns that can have certain abilities. I know that I always find myself wishing there were crowns... The dwarves are the only one that kinda have one with the trimmed helmets.
I know I shouldn't post new content for renewed until it is done, but this would replace a feature that is yet to be ported and I think it should get replaced. Replace the flags that summon entities with a block that acts like villager workstations, except it has multiple positions available. Citizens would walk to this block and become soldiers (maybe make this so first they become for example Levymen and then soldiers/archers). Citizens should remain soldiers even when the block is destroyed. Put this in every structure that has soldiers, and instead of spawning them with the banner, spawn them only when the structure spawns. That way you can actually get rid of the soldiers. The block should be assigned to a faction and you can only change the amount of soldiers and the faction if you have over 100 alignment (this can be changed). If a soldier finds an empty weapon table they should join it. This block can be broken.
Think Morwaith being mostly hunter-gatherers should be greatly tone down (where farming was possible people farmed else they herded cattle else they foragered) or for there be a good reason for why (nowhere is fertile or everywhere there’s abundance). Think this greatly limits what can be done with this fraction and really doesn’t make a lot of sense.
There areas considered East Morwaith are the areas that have become a part of the trade network with lake Morwaiths.
Suggestion for simulating diversity. Have there be more animal skin armor(zebra, rhino) some of which is dyeable. And some more weapons throwing spear, bow, and throwing club. In a tribe or kingdom(which I guess will be a collection of villages fairly close to one another) their warriors all use the same armor set with the same dye if dyeable. And they only have 3 types of units, one of which must be a warrior.
Warrior
Slinger - either spear throwers or club throwers.
bowmen
Skirmisher - lightly armored units armed with throwing spears and a knife. They have faster run speed
Zebra cavalry
Lion warrior - berserker equivalent
Banner bearer
The tribe's name likely should be attached to armor/color/unit collection. The tribe should also be in the npc name. Blank of the blank, the Morwaith or blank the Morwaith of the blank.
Think Morwaith who aren’t a part of any notable Morwaith group should be part of this system.
Populous Center- Most populous east Morwaith region with towns as well as regular Morwaith villages. Much of the elite in the region follow the Southrons religion(or pretend to) while the public stays with its traditions. Region exerts power over its neighboring lands and protects trade routes. Should be noted they use slaves.
Units are
Slave soldiers - men only equiped with a shield and melee weapon.
Soldiers drafted from various tribes. Should be more expensive to hire from warlords here than from local tribes.
Warrior - elite warriors equipped with bronze armor.
Rhino rider - elite warrior riding a rhino or some a harad beast that’s yet to be added
Banner bearer
Great Mineral Mines - Mines worked by slaves with conditions comparable to sights in mordor. The minerals mined here have made the lake Morwaith(mostly the elite) very rich. Much of the environment has been divested in this region.
Trade Coast - Collection of trade towns home of merchants of mixed Morwaith/Gulfling ancestry. Much riches of far harad are sold and exported from here. The most notable town is the Town of Bones where Mûmakils are sold to Gulflings. Morwaith merchants come from this region. These traveling merchants should appear in the Gulf of Harad, Limwaith lands, and Southern Rhun.
Beast Chainer Homelands- Lands that the beast chainers have made their home. Much of the unique wildlife here has been hunted to extinction long ago. Most of the beast chainer men live most of their life hunting game elsewhere only to return when they have taken down something truly to be proud of (Generally Mûmakil). Units are hired through quests.
Mûmakil Camps - where captured Mûmakil are stationed before they are sent to the Town of Bones.
“Axemen” - notably tall east Morwaith tribe that live in the forest. Unlike other Morwaith they do not take pride in combat though they aren’t pacifists. One of the first east Morwaith to fall to Sauron and ever since sent wood from jungle trees to keep their forest safe. Units are hired through quests.(Current image I have for people in the forest willing to hear alternatives).
Вороньё.
Птицы в Lotr mod играют только атмосферную роль и для обычных пташка это нормально, но предлагаю добавить отдельных существ, воронов Эребора, кребайн Сарумана и обычные вороны.
Вороны Эребора.
Они будут появляться у Эребора, но улетать от игрока у которого меньше +500 репутации к гномам Дурина. Если у игрока репутация +1000 с гномами Дурина, то они могут брать вещи игрока (если он нажмет пкм) и класть в сундуки которые поставленные на "вороной блок" который можно сделать из 4 вороньих перьев. (для получения перьев можно не просто убивать воронов, но давать им сырое мясо кролика и они красивой анимацией будут выдергивать себе перо и отдавать игроку, но при одном условии, если он имеет +750 репутации с гномами Дурина) Так же есть идея, что бы игроки могли общаться между друг-другом с помощью воронов.
Кребайн.
Появляясь рядом с вами в чате пишутся слова: кар-кар-кар-кар-кар. Заметив вас они полетят в сторону точки "Изенгард" и исчезнут, но когда рядом с вами появятся Кребайн вы можете спрятаться от них, если будете стоять под каким либо каменным блоком. Через несколько минут появится отряд изенгардских орков и уруков.
Обычные вороны
Они будут появляться в обычных полях и на разрушенных местах карты, где они будут составлять часть атмосферы смерти. Я упоминал в прошлом посте "останки", эти вороны будут клевать их.
Crows.
Birds in Lotr mod play only an atmospheric role and this is normal for ordinary birds, but I suggest adding individual creatures, ravens of Erebor, crebain Saruman and ordinary crows.
The Ravens of Erebor.
They will appear at Erebor, but fly away from a player who has less than +500 reputation to Durin's dwarves. If a player has a reputation of +1000 with Durin's dwarves, then they can take the player's things (if he presses the PCM) and put them in chests that are placed on a "crow block" that can be made from 4 crow feathers. (to get feathers, you can not just kill ravens, but give them raw rabbit meat and they will pull out a feather with a beautiful animation and give it to the player, but on one condition, if he has +750 reputation with Durin's dwarves) There is also an idea that players could communicate with each other using ravens.
Crebine.
Appearing next to you in the chat, the words are written: kar-kar-kar-kar-kar. Noticing you, they will fly towards the point "Isengard" and disappear, but when the Crebain appear next to you, you can hide from them if you stand under any stone block. In a few minutes, a squad of Isengard Orcs and Uruk will appear.
Ordinary crows
They will appear in the usual fields and in the destroyed places of the map, where they will form part of the atmosphere of death. I mentioned "remains" in the last post, these crows will peck them.
Корабли.
Чуть-чуть попытавшись поплавать мимо берегов средиземья я понял, мне придется плавать не меньше года. Из-за этого у меня появилась идея добавить быстроходные корабли. Они будут плавать в несколько раз быстрее лодок и вмещать до 5 игроков. Также они будут зависит от ветра, про который я расскажу чуть позже. Если они плывут по ветру то они ускоряется, а если против замедляется. Также во время ветра с мощностью 10 корабли могут сломаться.
Ветер
Это новая механика которая поможет исправить ошибку с волнами (когда они в одном месте направляются в разные стороны). Теперь карта мира средиземья будет разделена на "области ветра" на каждой из них будет своя сила и направление ветра, которые будут через некоторое время меняться.
Сила ветра - это то насколько быстрыми и большими будут волны и насколько будет отталкивать игрока по направлению ветра. Сила будет меняется от 0 до 10.
0 - штиль. Нет волн, игрока не отталкивает.
5 - ветер со средней силой. Волны такого же размера как и обычные сейчас и игрока отталкивает на 0.5 блоков каждую секунду если он не двигается.
10 - штормовой ветер, чаще всего появляется в море, горах и пустынях. Волны раза в 2 больше чем сейчас, игрока отталкивает на блок каждую секунду если игрок не двигается. Особенно страшен он в пустыне, где появляется очень много частиц песка, сокращается область зрения и игрока мотает во все стороны и в горах где происходит тоже самое, но частицы не песка, а снега. Также во время этого ветра, в море могут ломаться лодки и корабли, а игрока всё время будет тянуть на дно, если он не в лодке или корабле.
Направление ветра - в какую сторону будут идти волны и отталкивать игрока. Зависит от "области ветров".
Подводные руины и кораблекрушения
Подводные руины сейчас почти бесполезны (по крайней мере Нуменорские, эльфийские имеют хоть какую-то пользу, но их всё равно надо обновить.). Предлагаю добавить им несколько вариаций, полезный лут в сундуках. Примеры вариаций: дома,дома из Нуменорского кирпича, плавильня, ферма, башня, дворец, гавань. Примеры лута: нуменорские доспехи, гнилая плоть, подозрительное рагу, любые самоцветы, золото, серебро, железо, инструменты из золотые,серебряные, железные и нуменорские инструменты (их надо добавить)
Эльфийские руинам можно всего лишь добавить больше разных вариаций.
Кораблекрушения.
Они появляются у Менельтармы, и в океанах близь берегов Средиземья и в океане где плавали Нуменорские корабли между Нуменором и Средищемьем. Они будут из разных видов древесины и возможного будет ОЧЕНЬ редкий корабль из блоков ржавого железа, которое можно переделать в 5 обычных железных слитков. Идею с железным кораблём у меня появилась из-за текста Толкина который описывал достижения Нуменорцев, которые сделали железные корабли и дальнобойные орудия.
Останки
Недавно у меня появилась идея насчет будущих обещанных больших городов по типу Genstructures и просто заброшенных структур. Останки будут делится на расы: люди, эльфы, гномы, хоббиты, орки.
Разберем их на примере Осгилиата, сейчас он похож просто на заброшенный город, ни одного следа сражения. Если в нём будут появляется останки то это будут человечьи и орочьи. На человечьих будет появляется броня Гондора и возможно Итилиэнских следопытов. Вся броня будет с прочностью от 1 до 17, что сбалансирует её получение.
Если же человечьи останки появятся в Арноре, На них будет броня Арнора или следопытов севера. Останки гномов в Мории будут отличаться броней от остатков гномов около Синих гор и так далее и то прочее. Также на них можно одевать броню, а в креативе даже менять им позу в том же окне где надевается броня какой нибудь кнопкой. Интерфейс будет похож на стойку для брони из 1.7.10. Останки будут создавать атмосферу разрухи и смерти. На эту идею меня натолкнул заход в Морию братства кольца, где лежало много скелетов гномов.
Обозы
Не знаю насчёт движущихся обозов, но у меня есть идея насчёт уничтоженных которые будут появляется только рядом с дорогами, они также будут зависеть от места спавна, например около Эребора будут появляется разграбленные обозы с останками в броне гномов Дурина, а около Синих гор соответственно в броне гномов Синих гор. Около обозов будут несколько сундуков с маленьким количеством монет и еды. Возможно появление мешков.
Изменения будущих городов по типу Genstructures.
Представим, что в мод добавили Минас-Тирит. Пришел игрок, разобрал его, продал торговца или другому игроку и всё. Где несокрушимость крепостей? Предлагаю сделать так, чтобы на территории городов нельзя было ломать блоку киркой или другими инструментами и предметами, а игроки враждебных фракции не могли открывать ворота в город и сундуки. Их пришлось бы ломать машинами: врагами и катапультами, или взбираться на стены с помощью штурмовых лестниц. Nps нанятые игроком также могли бы использовать эти машины для битвы.
Баннеры атаки
В моде есть баннеры позволяющие захватывать территорию, но на ней не появляются воины. Может добавить крафт, если соединить на верстаке баннер фракции и рог командования, то получится баннер атаки. Если его поставить на уже захваченной баннером территории на золотой блок то рядом с ним иногда будет появляется от 1 до 3 самых слабых воинов этой фракции не подчиняющихся игроку, но в редких случаях от 2 до 5 средних по силе воинов фракции. Также можно соединить на верстаке баннер атаки и еду которую едят жители этой фракции и получится баннер поселения, рядом с ним будут появляется мирные жители и очень малое количество воинов.
Более четкое разделение стран.
Разберем на примере Гондора. Теперь будет более четкое разделение стран: города, границы, приграничье. На границах будут появляться только воины и много воинских структур, на приграничье больше воинов и меньше мирных жителей, меньше воинских структур чем у границ и немного мирных структур. У точек городов на карте, будет появляется биом "Гондорского города" (если это Гондор) На котором будут появляться и воины и горожане. Далеко от точек будут появляться много жителей и мало воинов.
Оставленные деревни.
Это будут не разрушенные и не сожженные деревни, а оставленные из-за войны. Они не будут разрушены, но почти все ресурсы из их сундуков будут внесены.
Мелкие изменения.
Деревни должны появляться только рядом с дорогами.
Моря нужно сделать глубже.(особенно если мод обновки до 1.18)
Некоторые мосты должны состоять из каменных кирпичей.
Возможность создания свадеб для всех фракции людей.
Добавить больше скинов для Npc.
Добавить больше фракционных кроватей и видов сундуков.
Добавить новые артефакты по типу: Аркенстона, Сильмарилей, Эльфийского берилла и звезды дунэдайн, которые будут нужны для карт или создания модов, а также играют роль просто интересных вещей для креатива (возможно их можно будет получить, продать, выбить из босса или найти в больших обещанных городов по типу Genstructures, к примеру Аркенстон можно найти в Эреборе в могиле Торина).
Ships.
After trying to swim a little past the shores of Middle-earth, I realized that I would have to swim for at least a year. Because of this, I had the idea to add high-speed ships. They will swim several times faster than boats and can accommodate up to 5 players. They will also depend on the wind, which I will tell you about a little later. If they are sailing downwind then they are accelerating, and if against it slows down. Also, during a wind with a power of 10, ships can break down.
Wind
This is a new mechanic that will help correct the error with the waves (when they go in different directions in one place). Now the map of the world of Middle-earth will be divided into "wind regions", each of them will have its own strength and direction of the wind, which will change after a while.
The strength of the wind is how fast and large the waves will be and how much it will push the player in the direction of the wind. The strength will vary from 0 to 10.
0 - calm. There are no waves, the player is not repelled.
5 - wind with medium strength. The waves are the same size as usual now and the player is repelled by 0.5 blocks every second if he does not move.
10 - storm wind, most often appears in the sea, mountains and deserts. The waves are 2 times larger than now, the player is pushed to the block every second if the player does not move. It is especially terrible in the desert, where there are a lot of sand particles, the field of view is reduced and the player shakes in all directions and in the mountains where the same thing happens, but the particles are not sand, but snow. Also during this wind, boats and ships can break down in the sea, and the player will always be pulled to the bottom if he is not in a boat or ship.
Wind direction - which way the waves will go and push the player away. Depends on the "area of winds".
Underwater ruins and shipwrecks
Underwater ruins are almost useless now (at least Numenor, Elven ones have at least some benefit, but they still need to be updated.). I suggest adding a few variations to them, useful loot in chests. Examples of variations: houses, houses made of Numenor brick, foundry, farm, tower, palace, harbor. Examples of loot: Numenor armor, rotten flesh, suspicious stew, any gems, gold, silver, iron, tools made of gold, silver, iron and Numenor tools (they should be added)
Elven ruins can only add more different variations.
Shipwrecks.
They appear at Meneltarma, and in the oceans near the shores of Middle-earth and in the ocean where Numenor ships sailed between Numenor and Sredishchem. They will be made of different types of wood and it will be possible to have a VERY rare ship made of blocks of rusty iron, which can be converted into 5 ordinary iron ingots. The idea of an iron ship came to me because of Tolkien's text that described the achievements of the Numenorians who made iron ships and long-range guns.
Remains
Recently I had an idea about the future promised big cities like Genstructures and just abandoned structures. The remains will be divided into races: humans, elves, dwarves, hobbits, orcs.
Let's analyze them using the example of Osgiliat, now it looks just like an abandoned city, not a single trace of a battle. If there are any remains in it, then it will be human and orc. The armor of Gondor and possibly Ithilien Pathfinders will appear on the human ones. All armor will have a strength from 1 to 17, which will balance its receipt.
If human remains appear in Arnor, they will be wearing the armor of Arnor or the pathfinders of the north. The remains of dwarves in Moria will differ in armor from the remains of dwarves near the Blue Mountains, and so on and so forth. You can also put armor on them, and in the creative even change their pose in the same window where the armor is put on with some button. The interface will be similar to the armor rack from 1.7.10. The remains will create an atmosphere of devastation and death. This idea was prompted by a visit to the Moria of the brotherhood of the ring, where there were many skeletons of dwarves.
Baggage trains
I don't know about moving wagons, but I have an idea about the destroyed ones that will appear only next to the roads, they will also depend on the spawn location, for example, looted wagons with remains in the armor of Durin dwarves will appear near Erebor, and near the Blue Mountains, respectively, in the armor of the Blue Mountains dwarves. There will be several chests with a small amount of coins and food near the wagons. Bags may appear.
Changes to future cities by Genstructures type.
Imagine that Minas Tirith was added to the mod. A player came, disassembled it, sold it to a merchant or another player, and that's it. Where is the invincibility of fortresses? I propose to make it so that on the territory of cities it was impossible to break the block with a pickaxe or other tools and objects, and players of hostile factions could not open the gates to the city and chests. They would have to be broken by machines: enemies and catapults, or climb walls with the help of assault ladders. Nps hired by the player could also use these machines for battle.
Attack Banners
There are banners in fashion that allow you to capture territory, but warriors do not appear on it. He can add crafting, if you combine the faction banner and the command horn on the workbench, you will get an attack banner. If it is placed on the territory already captured by the banner on the golden block, then from 1 to 3 of the weakest warriors of this faction will sometimes appear next to it, not obeying the player, but in rare cases from 2 to 5 average-strength warriors of the faction. You can also connect an attack banner and the food that the inhabitants of this faction eat on the workbench and you will get a settlement banner, civilians and a very small number of soldiers will appear next to it.
A clearer division of countries.
Let's look at the example of Gondor. Now there will be a clearer division of countries: cities, borders, borderlands. Only soldiers and many military structures will appear on the borders, there are more soldiers and fewer civilians on the border, fewer military structures than at the borders and few peaceful structures. At the points of cities on the map, the biome of the "Gondor city" will appear (if it is Gondor) On which both warriors and townspeople will appear. Far from the points, many residents and few warriors will appear.
Abandoned villages.
These will not be destroyed or burned villages, but abandoned because of the war. They won't be destroyed, but almost all the resources from their chests will be brought in.
Minor changes.
Villages should only appear next to roads.
The seas need to be made deeper.(especially if the mod is new before 1.18)
Some bridges should consist of stone bricks.
The possibility of creating weddings for all fractions of people.
Add more skins for Npcs.
Add more fractional beds and types of chests.
Add new artifacts by type: Arkenstone, Silmarils, Elven Beryl and Dunedin stars, which will be needed for maps or creating mods, and also play the role of just interesting things for creativity (perhaps they can be obtained, sold, knocked out of the boss or found in large promised cities by the type of Genstructures, for example, Arkenstone can be to be found in Erebor in the grave of Thorin).
Обновление измученных эльфов. Щас измученные эльфы почти бесполезны, но если подумать из них можно сделать интересных nps.
Сначала обратился к их фраза к игроку. Многие из них больше похожи на прости ругательства, но есть несколько интересных, такие как просьбы о помощи.
Предлагаю сделать им способ спасения из чертогов Утумно, а в обычном мире они станут нейтральными и благодарным игроку.
Что-бы спасти их надо открыть портал из Утумно и они будут заходит в него благодаря игрока.
Но как сделать так, что-бы они не атаковали? Думаю им надо будет давать какие нибудь вещи, например лембас или эльфийские вещи, такие как оружие, факела или самоцветы. Получив такие вещи они от 5 до 10 минут не будут атаковать игрока.
Выйдя из Утумно они появятся рядом с местом появления игрока в обычном мире и будут давать ему разные полезные и не очень вещи. Доспехи Утумно, самоцветы, кирпичи Утумно, еду, растения, деньги, зелья или чертежи.
Обычные эльфы встретив измученных в обычном мире, будут ходить рядом с ними и постепенно те будут становится всё более похожими на обычных эльфов, но до конца ими не станут. Если игрок будет ранен и они будут рядом, Они будут давать ему еду и лечить "волшебством".
Теперь о нескольких других идеях.
- Достижение "Блудный сын".
Дается за отправление измученного эльфа в обычный мир.
- Новый босс.
Есть идея добавить вместо убийства врагов у плиты Мелькора, самого босса Мелькора или его соратника, например Саурона или огромного волколака.
- Изменить само Утумно, увеличивается руины в обычном мире и больше разнообразных комнат в подземелья, например плавильный цех, казармы, склады или тронный зал с большим столом.
English
Upgrade the exhausted elves. Right now, exhausted elves are almost useless, but if you think about it, you can make interesting nps out of them.
First turned to their phrase to the player. Many of them are more like sorry swearing, but there are a few interesting ones, such as requests for help.
I suggest making them a way to escape from the halls of Utumno, and in the ordinary world they will become neutral and grateful to the player.
To save them, it is necessary to open a portal from Utumno and they will enter it thanks to the player.
But how to make sure that they don't attack? I think they will need to be given some things, such as lembas or elven things, such as weapons, torches or gems. Having received such things, they will not attack the player for 5 to 10 minutes.
After leaving Utumno, they will appear next to the player's place of appearance in the ordinary world and will give him various useful and not very useful things. Utumno armor, gems, Utumno bricks, food, plants, money, potions or blueprints.
Ordinary elves, having met the exhausted in the ordinary world, will walk next to them and gradually they will become more and more like ordinary elves, but they will not become them until the end. If the player is injured and they are nearby, they will give him food and treat him with "magic".
Now about a few other ideas.
- The Prodigal Son achievement.
It is given for sending an exhausted elf to the ordinary world.
- New boss.
There is an idea to add, instead of killing enemies at the plate of Melkor, the boss of Melkor himself or his colleague, for example Sauron or a huge wolfman.
- Change the mind itself, the ruins in the ordinary world increase and there are more various rooms in the dungeon, for example, the melting workshop, barracks, warehouses or the throne room with a large table.
lore changes and additions
Have them be descendant of earliest plains people that migrated to the areas south of the Harad mountains. Then they were pushed more Southwards to the Bushlands and neighboring grasslands when the Taurethrim came and later Limwaith.
Think it should be noted after the war god cult gain traction. Cerinrim fought among each other as much as other peoples. Which was often taken advantage of by the Taurethrim empire to keep them in line. I think during the later periods of Taurethrim empire the Cerinrim tamed the emus(idk Australia) of the bushlands and rode them in raids ever since.
The Morwaith migrations that devastated the Taurethrims also uprooted the Cerinrim from the grasslands into the Bushlands. Think the Morwaith were able to overtime settle in this area was due to Morwaith having more permanent settlements, agricultural, better organization and the death of Cerinrim livestock in the region.
During the third age sometime after the fall of Kimen Kâh a Cerinrim tribe developed a consistent way to harvest the power of exploding termites creating explosive arrows. With this technology and warfare reformations the war chief took over the bushlands as first and only chief of all the bushlands and the continues his conquest bulldozing Morwaith and Limwaith tribes of eastern far Harad until he is ambushed slain by the Taurethrim when he attempted to invade the jungles. His empire is then divided by his many sons who quickly went war with one another. In the aftermath Cerinrim became so feared by the Morwaith of southern Harad that they would send sacrifices to Cerinrim war priest in hopes of lessoning their raids. Cerinrim rarely attempt raids in Taurethrim jungles for they tactics fair better in open terrain and found their ambushes frustrating,
With Southrons creating mumakil trading settlements and slave plantations further south ( Think their should be coastal settlements were Southrons live in in far harad primarily to get the tauri and ceri factions something more to fight with and give them a means of killing near haradrim to gain alignment) introduce new sacrifices for Cerinrim. Umbarians when they found Cerinrim attempted to from alliances and trades with them. The Cerinrim responded by forcing one of the ambassadors to watch as the others are sacrificed and sent them to Umbar. Since then the Cerinrim become nearly as hated in far Harad to Southrons and as Taurethrim are. During this period Taurethrim city states funded many Cerinrim invasions forming a shaky alliance that prevented for the most part Cerinrim attacking any Taurethrim on sight and allowed for limited corporation. With raids against foreigners being more lucrative Cerinrim tribes fight among much less often.
I'm not sure whether they should have too much knowledge on Half-Trolls to hate them (at least during the early periods) and considering I don't either group are sea seafarers and they live quite far from each other(around the same distance the shire is from Gondor traveling if they're travelling by land).
Structure
Cerinrim should be nomadic pastoralists and hunter gathers living in a environment where food is more scarce. As such structures should be made up of camps and war camps with npcs occasionally spawning outside these camps.
Fraction relations
Should be Mortal Enemies to all other Harad Fractions with except Taurethrim which is natural, Possibly allied with Ultumno and neutral with everything else(think they should be enemies with most other fractions but that cause some fraction conflict).
Their sphere of Influence should be about south of the harad mountains.
Items
Believe it would be more interesting to based their designs more from native North Americans.
Their armor set made of wood with it's design off based off Tlingit wood armor which can be upgrading with bones.
Weapons include spear, knife, throwing axe, lance, bow, and club think they should be made from primarily from animal material like the Morwaith faction.
If possible exploding arrows which should only work properly with Cerinrim bows (have it explode when attempted with other bows?).
Skull staffs should be craftable from their crafting tables
Units
Units are common Cerinrim, warriors, axe throwers and bowman with the last 3 each having a emu rider unit. Emu riders are very common troops in this faction compared to cavalry units of other factions. Archer units have a chance of firing explosive arrows.
As of snapshot 1.6, faction crafting tables can toggle between vanilla and faction crafting tables. My suggestion is to add something similar in regards to the 2x2 crafting grid located in the player inventory. More specifically, when pledged to a faction, a player should be able to craft that faction’s table in the 2x2 grid. I do not see any balancing issues or major drawbacks to this change, but would welcome feedback.
The Ghosts of Dunharrow is a new creature that will populate the "Dead Path" if it appears in the game or the "Valley of Erech" biome
The Erech Valley biome is a new biome that will spawn around the Erech waypoint. It will not spawn creatures other than butterflies, which will take on a deathly pale color and the ghosts of Dunharrow. Also, only destroyed structures will appear in it.
The Wraiths of Dunharrow are creatures that are initially aggressive towards the player, but if they have a reputation with Gondor above +1500 they won't touch them unless they provoke them. They wear new ghost armor and use ghost swords, spears, axes, axes, and daggers.
King of Ghosts.
He spawns with a rare chance surrounded by 5-6 wraiths of Dunharrow in the Vale of Erech, or in the "path of the dead" if it is added. During the fight with him, he will slow you down and summon 3-4 ghosts around him at random times.
Hiring ghosts.
To hire an army of ghosts, you need to find the King of Ghosts and buy warriors for new "soul skulls". Ghosts are very strong and are divided into two types - soldiers and berserkers. Soldiers are weaker but cheaper than Berserkers, and Berserkers are stronger but more expensive than Soldiers.
Soul skulls.
They can be obtained in two ways. The first is to kill a creature that has a fea (soul, such as elves, gnomes are) no further than 3 blocks from the skull. The second way is to "scalp" a new mechanic for getting soul skulls.
Scalpel and scalping.
A scalpel is a metal tool, if you kill a mobs with a scalpel, then a skull of souls and any meat will fall out of it. If you do this within sight of an elf, then your reputation with his faction will decrease.
Ghost Armor.
Armor with the characteristics of Gondor. You can get it by killing the ghost of Dunharrow during the day in the light with a small chance. This armor has one feature. In the morning it is light green in color, during the day it is gray, translucent, in the evening it is dark green, and at night it is just green. She also glows white in Utumno's dimension. Getting there in a full set of such armor gives the achievement "Sinner".
Thanks for attention!
Призраки Дунхарроу — это новое существо, которое будет населять «Мертвый путь», если оно появится в игре, или в биоме «Долина Эрех». Биом долины Эрех — это новый биом, который будет появляться вокруг путевой точки Эрех. Он не будет порождать других существ, кроме бабочек, которые приобретут мертвенно-бледный цвет, и призраков Дунхарроу. Также в нем появятся только разрушенные строения. Призраки Дунхарроу — существа, которые изначально агрессивны по отношению к игроку, но если у них репутация в Гондоре выше +1500, они не станут их трогать, пока те их не спровоцируют. Они носят новые призрачные доспехи и используют призрачные мечи, копья, топоры, секиры и кинжалы. Король призраков. Он с редким шансом появляется в окружении 5-6 призраков Дунхарроу в Долине Эрех или на "пути мертвых", если она добавлена. Во время боя с ним он будет замедлять вас и вызывать вокруг себя 3-4 призрака в случайное время. Наем призраков. Чтобы нанять армию призраков, нужно найти Короля призраков и купить воинов за новые «черепа души». Призраки очень сильны и делятся на два типа — солдаты и берсерки. Солдаты слабее, но дешевле берсерков, а берсерки сильнее, но дороже солдат. Черепа души. Их можно получить двумя способами. Первый - убить существо, у которого есть феа (душа, например, у эльфов, гномов есть) не далее 3-х блоков от черепа. Второй способ — «скальпировать» новую механику получения черепов душ. Скальпель и скальпинг. Скальпель - металлический инструмент, если убить мобов скальпелем, то из него выпадет череп душ и любое мясо. Если вы сделаете это в поле зрения эльфа, то ваша репутация с его фракцией снизится. Призрачная броня. Броня с характеристиками Гондора. Получить его можно, убив призрак Дунхарроу днем при свете с небольшим шансом. У этой брони есть одна особенность. Утром он светло-зеленого цвета, днем серый, полупрозрачный, вечером темно-зеленый, а ночью просто зеленый. Она также светится белым в измерении Утумно. Попадание туда в полном комплекте такой брони дает достижение "Грешник". Спасибо за внимание!
Новое оружие для неотёсаных, варварских племен Средиземья (в основном для восточных если такие будут добавлены).
Аркан - это оружие не наносящие урона, но делая противника не боеспособным.
Крафт его из поводка и 2 канатов.
На ПКМ его можно бросить (дальность броска зависит от времени зажатия ПКМ, но дальность не может быть дальше 25 блоков).
попав по мобу вы схватите его арканом и он не сможет двигаться, а дальность его удара снизится на 75%.
NPS с острым оружием (кинжал, меч, топор и т.д) может освободится от аркана через 7-12 секунд, а игрок может перерезать аркан за 7-9 секунд. Тролли, энты и другие сильные мобы будут рвать аркан за 3-4 секунды.
Поймав арканом тролля вы получите достижение "Как слону дробина".
Translate:
New weapons for the uncouth, barbarian tribes of Middle-earth (mostly for the eastern ones if they are added). Arcane is a weapon that does not cause damage, but makes the enemy incompetent. Craft it from a leash and 2 ropes. It can be thrown on the RMB (the throw distance depends on the time the RMB is held, but the range cannot be further than 25 blocks). hitting a mob you grab it with a lasso and it will not be able to move, and the range of its strike will decrease by 75%. An NPS with a sharp weapon (dagger, sword, axe, etc.) can be released from the lasso in 7-12 seconds, and the player can cut the lasso in 7-9 seconds. Trolls, Ents and other strong mobs will tear the lasso in 3-4 seconds. After lassoing a troll, you will receive the achievement "Like a pellet to an elephant."
Я уже выкладывал эту идею, но по видимому произошел баг и её не выложило.(возможно я ошибаюсь)
I already posted this idea, but maybe there was a bug and it didn't show up. (as I think)
Спасибо за то что выслушали меня!
Thanks for listening to me!
Hi, another player and myself came up with an alternative for the waypoint structures in renewed and banner protection in the mod. What if, instead of having to build a 5 x 5 x 5 structure with a twice upgraded map per custom waypoint, there could be a single block per custom waypoint?
This single block would be crafted with a valuable block (gold, silver or iron) surrounded by wood on the crafting table. Then the player left clicks with the block in their hand on a placed block that is very common (Mordor brick, Cobblestone, Oak Wood Planks). and it assumes the visual of the block used but no other properties. They place down the block, right click it with a red book, and set custom waypoint in the interface that pops up. The block is explosion proof, protected from players not added to it, and is not affected by gravity. You can put down as many of these blocks as you want, but a limit is set on how many you can have activated by you. After the block is broken, all of its waypoint data is reset and will have to be added again. If you remove your custom waypoint remotely with the mini map, the block goes inactive and can be used by anyone. You warp to standing on top of the block whenever you fast travel there.
The Banner Protection block will be used in much the same way visually, but it will be able to protect an area instead of be able to be warped to. To craft it, you would have a banner in the middle, a valuable block below the banner, and all other slots filled with wood planks (or something else). It would have a faction protection and an area of protection based on whatever faction banner and the value of the block that were used in its crafting.
Both blocks would help not take up space in the world or build / make the world or build ugly, while also having a set place in the world. Because it would be hard to spot the blocks as they look just like any other block, they would glow light blue for waypoints and light green for banner protection just like placed banners do in the legacy version of the mod with the f3 toggle.
Don't you think there should be an interaction between orcs and man-flesh?
Here I suggest:
a special mini-quest where they ask some man-flesh to players (it could be implemented in all possibilities for gathering food mini-quests)
When there is man-flesh to the ground nearby, orcs would rush to take and eat it. Opposing to orc-draught or maggoty bread, man-flesh would fully restore their health bar in one shot. (if you worry your own hired orcs steal man-flesh you want harvest, only non-hired orcs would look for man-flesh at ground)
And finally, the possibility to directly give man-flesh to an orc by right-clic on them by holding a hunk of man-flesh. Doing it would give +1 alignment to the faction of the orc to the player and/or the orc will give something to the player in return. (a bit like trading gold with piglins) They could give you orc steel, maggoty bread, orc-draught, morgul-draught, gulduril, rotten flesh, suspicous meat, bones, arrows, poison bottles, sticks and so on. But be warned! Orcs might don't give you anything and just say thanks. Because orcs are treacherous creatures! Don't expect much gratitude from them, even for some man-flesh.
The suggest is done. You can leave now.
Edit: And trading man-flesh with an orc would give you a new achievement: "Looks like meat back on the menu boys!"
While I'm sure this feature has already been planned, I would like to take it one step further by sharing the work I have done on it.
The basic idea is to add a "wild" variation to chickens which I suggest should be a bird, like a quail (or similar).
Here is a model that I created in blender and while it is definitely a work in progress, I believe it is a very good starting point if you go ahead with my suggestion. (And yes, I know the face is very derpy but Gruk can probably fix it)
Why a Quail (or similar)
Quails are found in many places on Earth so transitioning this to the mod will allow this mob to logically be found in nearly any region.
Quails are perhaps slightly small for mob but since it's Minecraft, could be sized up to better interact with the world. Another solution is to use another bird type like a spurfowl or other similar bird.
These mobs could have the same behaviour as chickens. (floating down, ground-dwelling, egg-laying...)
Other items to go alongside this mob
Raw Quail meat which can be cooked
Quail egg which can be used alternative to a chicken egg
Finally, here is the work in progress files including the .blend, .png texture and a screenshot of the mob.
https://drive.google.com/drive/folders/1h-CHOO4-9o36Z1YAdqbEBsZhmqCBECM9?usp=sharing
Hawthorn-Eriador, Lindon, Shire, Rivendell Foothills
Jacaranda-Rhun Forest, Emyn Gwinion, Eryn Rhuaner, Gulf of Harad, Ithilien, Imloth Melui
Yew-Lone Lands, Misty Mountains and its foothills, Vale of Anduin, Woodland Realm
For now Morwaiths dont have anything unique or interesting besides armor, shields and them riding zebras, so it would be cool if they would have "lion warrior" as a pledge troop. They could be faster than normal npcs and a little stronger so it would be worth pledging to Morwaith to hire them.