Many factions are known for their exellent cavalry. How ever mounted units dont get anything to give them some more umpf. I think this could be accomplished by giving select mounted units fx rohirrim and swan knights either a damage boost in their stats or by giving them strength 1 somehow, fx a npc saddle could perhaps confer the effect.
What's on your mind?
TEXT
POLL
- All11423 posts
- General475 posts
- News/Announcements6 posts
- Lore Texts205 posts
- Community-endorsed Suggestions1043 posts
- Music Packs23 posts
- Community-endorsed Suggestion Overview10 posts
- Suggestions archive2326 posts
- The Void569 posts
- Suggestions forum965 posts
- Modded Servers223 posts
- General Mod Discussion1668 posts
- Featured Pages3 posts
- Bug Reports1055 posts
- Fun and Games855 posts
- Skin Requests215 posts
- LotR Mod Technical Support1054 posts
- Resolved Mod Technical Support104 posts
- Build Requests58 posts
- News and Announcements237 posts
- Wiki/Forum Technical Support197 posts
- Modded Server Technical Support132 posts
Sort by
Card Layout
Suggestions forum
Good afternoon, is it possible to be able to have a merchant buying some wine from good/evil faction?
It would make sense to be able to sell wine due to the effort put on elaborating it. I searched and it seems noone is buying it.
Can i modify some files to be able to sell it to some merchant?
Thanks in advance.
Hello,
Im quite annoyed by the fact that just all of the NPCs allways spawn in those clusters. Be it animals or the folks from MiddleEarth. I really wonder if you couldn't make it that there is at least single NPCs spawning around as well or that those clusters are way less 'clustered'.
I mean it seems like there is at least 5 and more of em popping up in an Area of just 10x10 Blocks while the rest of the area stays empty.
Especially in battle situations you allways have those clusters of f.e. Orcs what is kinda annoying. I would rather like to see them in small groups but also wander around alone as well to make it more interesting to explore.
Just having a better distribution of Mobs.
As it is it is just those clusters and even when spawned in they not move much around on their own but mainly stay in their group. At least at night it would be nice to also have those hostile folks spawn in more frequently around and alone just like hostile Mobs (Zombies, Skelettons, Creepers etc.) in the Vanilla game.
You could add more expensive/decorated armor sets/pieces made with gems and expensive metals. Like dwarven trimmed armor or Rohirrim marshal armor or gondorian winged helmet.
Like armor lords could wear to distinguish themselves from regular soldiers.
What do you think about adding the rest of things from this mod to LOTR? I kinda miss the stuff from there. I also think it wouldnt even be much of a problem to add the named characters, you will only have to smoke a pipe with some kind of a weird plant bought from a Far Harad Tribesman or something. The hallucination plant kinda could excuse the weird things like talking animals. Could also be similar to how Utumno was made, but on a bigger scale. Those southern lands are big enough to hide something like this in it :D
I love this mod and have been playing it for a while, but something has always irked me: the fact that lembas spawns on plates in the feast halls.
This doesn't make sense to me for a few reasons. First, it's bread specifically for journeys, why would they have it at a feast? Second, it's a finite resource that can only really be obtained from Valinor, so why are the elves eating it at feasts? Third, if you did have it at a feast, it would totally ruin your appetite, since you'd take one bite of lembas and you'd be full.
All in all, I don't think the elves would serve journey-bread at a feast. They saved it for, well, journeying, as the name suggests. I think it'd make sense for lembas not to spawn on plates in feast halls. Maybe it could be, like, something you could buy from merchants or quest rewards? I don't know.
"For unsummoned and unlooked for Turgon had opened the leaguer of Gondolin, and was come with an army ten thousand strong, with bright mail and long swords and spears like a forest."
While I like the armor and sword, the quote at the top of the armor page specifically says spears. I would also like a superior bow, because, elves. if the sword and armor is iconic and not going to change, I understand.
PS: as an afterthought, please add a shield for wearing full gondolinian armor with a high elf alignment.
Hello to all reading this,
I recently thought about how axes deal bonus damage to ents and that Poleaxes do not.
This would be really nice attention to detail if it were added that poleaxes deal the bonus damage to ents since they are still technically axes (albeit an extremely small detail since only Angmar and Umbar have poleaxes).
That's pretty much it for this. Although you could argue it makes Hurons less useful or makes ents slightly less strong, I would say it's an interesting edition.
We've all experienced the frustration of returning home after a march across middle-earth with our hired units only to find out that many are now missing. You saw no death message, so what could've happened? You retrack your steps and then out of nowhere they teleport to you. You realise the issue is that they got unloaded along with the chunks they were left in while you zoomed on ahead. To make sure this doesn't happen again, every now and then, you count your units to make sure all are accounted for. A very tedious and annoying task.
I propose a very simple fix to this problem.
When a user uses a horn of command, the mod goes over all the loaded entities, performing a variety of checks:
Is this entity a LOTREntityNPC?
Is this NPC a hireling?
Does this hired unit belong to the player that is summoning?
And so on.
If it passes all the checks the entity is summoned/halted/readied.
So the mod is already iterating over a list. Why not just add a variable that increments each time a valid hired unit is found? And then at the end of the function display a message of how many units were effected to chat or some other form of display.
I believe this an easy feature to implement and would save everyone time, coin and potential headaches from having to count the number of troops they have.
I really love the texture for opals as well as the other gemstones, but opals especially. I find it really sad though that there isn't really a way to decorate your base with them except via picture frame and opal blocks (which just aren't as cool as the single stone).
I would like to suggest then, a system of decorative blocks centered on gemstones and other precious metals.
I think it would be cool if a player could craft various settings for gems. For instance a basic gold setting would be four gold nuggets; it could then be craft with any gem and then able to be placed in the world. The block would be more 3-dimentional than a gem in a picture frame but still look like the single gem, just fixed in some gold. Multiple settings or additional metal items could be crafted to make larger decorative blocks like statues or jewel encrusted pillars or pillar caps. There could maybe be a way of making gem settings that give off a bit of light like the dwarven inventions that captured light in stones to be used in the mines. Or if crowns could be crafted and given gems or thrones or lanterns or other decorations. Different factions could have somewhat different variations to more closely suit the level of skill associated with a given faction. (Elves would have bright elaborate styles while orcs would be rough and dirty)
It might also be fun if gems could come in different sizes which would in turn affect how they could be used in crafting. For instance, a raw opal block could be broken and either drop one big opal, a couple medium opals, or several small opals. Larger gems could obviously be cut into small pieces but smaller ones could not be recrafted to larger ones so players would have to plan for that. Maybe specialty mining tools could be made so that there is a higher chance of larger gems.
It just seems to me that there is a lot of potential in the game's gems for some great decorations that would really add a lot of life to structures, especially castles and such.
I couldn't find any posts similar to this so I apologize if someone has already suggested this.
When I right click on mobs, as Gandalf in the starting, I only seen a green screen so I can't play at all, please help
Rangers being invisible while they're fighting is wrong, I think I'm not wrong by saying this.
Mevans himself said he wanted to change it for renewed and this is the reason why, apparently, rangers of the North and Ithilien hasn't been ported yet. I don't know if teammod has found an idea already but I think I get some which may work.
The principle of rangers is they dissimulate in the nature (so camouflage but not invisibility) and ambush the enemies where they expect the lesser.
What if there exist a raid system in the same way of the hobbit boundaries when you tresspass in the Shire or Dorwinion guards when you steal grapes? You just walk around and you have like 1 chance on 50,000 (or more if you think it's too common) to be raided in a tick by one to four or five rangers when you wander the lands they're watching. And of course, it doesn't only happen for evil players but enemy NPCs too. The one difference with boundaries raid would be rangers raid rarer to represent the fact dunedain or Ithilien people are a few compared to the hobbits, plus the fact that wild lands are huge and virtually desert so they make good places to retire and hide themselves from the enemies. (but of course, if you take a walk with your army in Ithilien, and given that each enemy has a chance to trigger a raid of rangers, you have less chance to go unnoticed and we'll be ambushed mo regularly)
Another idea is, and it's for camouflage this time, to make them virtually unseen for NPCs away of them from eight blocks range instead sixteen. So they can quietly assassinate their targets but it suffices the enemy may be inside a 8 blocks radius to see and attack them.
Mevans has been able to make an individual entity invisible in this way with players wearing a full set of galadhrim cloak so why not doing the same for a category of NPCs?
Oh. And to finish, wargs being able to sniff rangers smell and so to spot them despite their camouflage ability would be great idea either; if it's not too hard to code, of course.
Would be cool if the Renewed version features mod-specific statistics like coins traded/earned, mod-specific mob kills (other than on the faction book page) and mod-specific blocks mined/crafted/used for example.
Flax Bale and Reed bale should make campfire signals longer, just as hay bales do in vanilla.
One of the central focuses of The Lord of the Rings is its races. I would suggest that instead of factions being defined by areas, they could be defined by the race you choose. Example, elves players can be from Lórien, Rivendell, Lindon or Mirkwood. I just wish that each player could choose their own race, because the official players race are Men. Thank you for all this wonderful work.
The caracals in this mod are definitely the most fleshed out and best looking one out there. This is very selfish to ask but could there be a release of just the Caracals? The rest of the mod looks great and well put together but I'm just not into Lord of the Rings. No hard feelings and keep up the work.
Умные Npc.
Некоторые люди должны отступать (убегать) от врага если у них мало здоровья.
Если на Npc нападут слишком много врагов, они с некоторым шансом сдадутся и превратятся в рабов.(работает только на людей, кроме следопытов, главарей и 80% гондорских солдат.)
Если горит структура фракции (например деревня Гондора) то ближайшие Npc этой фракции будут искать источник воды, набирать её в ведро и идти тушить пожар. После этого они собирают воду обратно.
Если хозяин лошади убит, то игрок может приручить её заново и ездить на ней.
Пьяные Npc могут затеять драку с другими пьяными.
Нанятые Npc могут "предать" игрока если во время найма его выберет игра. Он будет сразу агресивен к игроку, но нападать будет только если у игрока мало здоровья. Предателями могут быть только люди. Также этот Npc будет принадлежать одной из фракций враждебных к игроку.
Великаны
Это идея специфическая, сложная, но интересная.
ОГРОМНЫЕ мобы с твердым хитбоксом. Очень редко появляются в Туманных горах, агрессивные друг к другу, но игрока даже не замечают. Кидаются каменным глыбами и могут наступить на игрока, сразу убив его. Я понимаю, что пока что это не появится. Просто подал идею которую придумал.
И снова о воде.
В прошлом посту не очень ясно объяснил смысл жажды. Она была бы опасностью в море, ведь там она быстрее уменьшается, а морская вода даёт эффект "жажды" (как эффект голода) и меньше насыщать игрока влагой (вода в различных хранилища будет портится, так что нельзя будет ею запасаться). Пополнять пресную воду нужно на островах, о которых я тоже писал. Так появится смысл жажды и напитков.
Фаститокалон.
Не знаете кто это? Почитайте стихи из Алой книги. Если будет жажда, понадобится заплывать на острова, значит нужен их монстр! Узнав кто это вы сами поймете его примерный функционал. Скажу только то, Что это бос который получает урон только от орудий с длинными древками (копья, алебарды и т.д), а также гарпунов. (тоже идея на очень далекое будущее)
Гендальф Серый, а не гендальф квадратное пустое место
Я уже рассказывал про его посох. Помню, мне ответили что силы были у Гендальфа, а посох был просто так.
НО.
Ведь Гендальф после перерождения взял посох у Радагаста, а не отправился без палки. Это наталкивает на мысль, что посох играет роль, хоть и малую.
Скорее всего у Гендальф будет основная линия квестов, и если это так, он должен появляется в определенных местах (чаще в Лориэне, Эриадоре, Шире, Ривенделле и реже в Гондоре,Рохане, Лихолесье, Дол-Гулдуре и т.д). Он должен атаковать троллей, орков и других злобный тварей.
Гендальф должен появляется со спутниками с именами Арагорн, Бильбо Бэггинс, Торте Дубощит и т.д Это будет интересно и весело.
Почему Гендальф один? Где другие маги? Радагаст, Саруман (не эта фигня цвета флага ЛГБТ, а нормальный маг), синие маги, Дамблдор, Грин де вальд, доктор Стрэндж, джин из Алладина, папа Карло, Алиса (из страны грибов), Гудвин в конце концов! Что за подстава!
Некромант и людские маги
На сборе магов в Хоббите, никто не верит в возрождение Саурона и спихивают всё на людских магов. Значит они есть! Они должны появляться глубоко в лесах и горах в своих хижинах. Они могут быть как злые так и добрые, а атаковать они будут различными эффектами и магическими шарами.
Кольца
1 отдельный слот для колец.
2 назгулизм. Это эффект получаемый при ношения людских колец власти. На его 1 уровне, игрок просто получает эффект силы и ночного зрения.
На 2 уровне, его скин становится чуть чуть прозрачным, он также получает силу и ночное зрение. Если на 2 фазе кольцо лежит в инвентарь, а он засыпает, кольцо надевается в слот автоматически.
На 3 фазе, он очень быстро теряет репутацию с добрыми народами и получает со злыми, имеет эффект силы 2, ночного зрения и скорости, скин становится более прозрачным. Ещё, он не может снять кольцо.
На 4 фазе к игроку становятся враждебными все добрые стороны, он полностью становится призраком, плохо видит днём, получает эффект силы 2, скорость, прыгучесть и ночное зрение.
Между каждыми фразами проходит по 6 игровых дней.
Ангмар.
Нужно добавить людей, жителей Ангмарских гор, ведь они остались после падения Короля-Чародея и жили маленькими общинами. Они должны принадлежать фракции Ангмара, но не выходить за пределы деревень.
Больше путевых точек Ангмара. Да я понимаю, что их нет, но подумайте, где то должны были быть центры в которых создавались огромные армии, продовольствие, получились ресурсы. Примеры названий: Эредж-Карас (шип город), Бауглир-Карас (тиран город), Агар-Эчад (кровавый лагерь), Гараф-Ост (крепость волка), Готс-Ост (крепость врага), Удун-Аннон (врата ада). Названия взяты с Синдарина, перевод может быть не лучший, но всё же.
Ещё было бы интересно увидеть новые структуры по типу руин в этом биоме.
Smart Npcs.
Some people have to retreat (run away) from the enemy if they have little health.
If too many enemies attack an Npc, they will give up with some chance and turn into slaves.(works only for humans, except trackers, ringleaders and 80% of Gondorian soldiers.)
If a faction structure is on fire (for example, the village of Gondor), then the nearest Npcs of this faction will look for a source of water, collect it in a bucket and go to extinguish the fire. After that, they collect the water back.
If the owner of the horse is killed, the player can tame it again and ride it.
Drunk NPCs can pick a fight with other drunks.
Hired NPCs can "betray" a player if the game chooses him during the hiring. He will be immediately aggressive towards the player, but he will attack only if the player has little health. Only people can be traitors. Also, this Npc will belong to one of the factions hostile to the player.
Giants
This idea is specific, complex, but interesting.
HUGE mobs with a solid hitbox. Very rarely appear in the Misty Mountains, aggressive to each other, but the player is not even noticed. They throw stone blocks and can step on the player, immediately killing him. I understand that it won't appear yet. Just gave me an idea that I came up with.
And again about the water.
In the last post, I did not explain the meaning of thirst very clearly. It would be a danger in the sea, because there it decreases faster, and sea water gives the effect of "thirst" (like the effect of hunger) and saturates the player less with moisture (water in various storages will deteriorate, so it will not be possible to stock up on it). You need to replenish fresh water on the islands, which I also wrote about. So there will be a sense of thirst and drinks.
Fastitocalon.
Do you know who it is? Read the verses from the Scarlet Book. If there is thirst, you will need to swim to the islands, then you need their monster! After finding out who it is, you will understand its approximate functionality yourself. I will only say that this is a bos that takes damage only from guns with long shafts (spears, halberds, etc.), as well as harpoons. (also an idea for the very distant future)
Gandalf is Grey, not Gandalf is a square empty space
I've already told you about his staff. I remember being told that Gandalf had the strength, but the staff was just like that.
but.
After all, Gandalf took the staff from Radagast after his rebirth, and did not go without a stick. This suggests that the staff plays a role, albeit a small one.
Most likely, Gandalf will have a main quest line, and if so, he should appear in certain places (more often in Lorien, Eriador, Shire, Rivendell and less often in Gondor, Rohan, Likholesye, Dol Guldur, etc.). He must attack trolls, orcs and other evil creatures.
Gandalf should appear with companions named Aragorn, Bilbo Baggins, Cake Oakenshield, etc. It will be interesting and fun.
Why is Gandalf alone? Where are the other magicians? Radagast, Saruman (not this stuff the colors of the LGBT flag, but a normal magician), blue magicians, Dumbledore, Green de Wald, Doctor Strange, Gene from Aladdin, Papa Carlo, Alice (from the land of mushrooms), Goodwin in the end! What a setup!
Necromancer and human Magicians
At the gathering of magicians in the Hobbit, no one believes in the rebirth of Sauron and shove everything onto human magicians. So they are! They should appear deep in the forests and mountains in their huts. They can be both evil and kind, and they will attack with various effects and magic balls.
Rings
1 separate ring slot.
2 nazgulism. This is the effect obtained by wearing human rings of power. At his 1st level, the player just gets the effect of strength and night vision.
At level 2, his skin becomes slightly transparent, he also gains strength and night vision. If in phase 2 the ring is in the inventory, and he falls asleep, the ring is put into the slot automatically.
In phase 3, he very quickly loses his reputation with good nations and gains with evil ones, has the effect of strength 2, night vision and speed, the skin becomes more transparent. Also, he can't take off the ring.
In phase 4, all the good sides become hostile to the player, he completely becomes a ghost, sees poorly during the day, gets the effect of force 2, speed, jumping ability and night vision.
6 game days pass between each phrase.
Angmar.
We need to add people, residents of the Angmar Mountains, because they stayed after the fall of the Sorcerer King and lived in small communities. They should belong to the Angmar faction, but not go beyond the villages.
More waypoints of Angmar. Yes, I understand that there are none, but think about it, somewhere there should have been centers in which huge armies were created, food, resources turned out. Examples of names: Erej-Karas (spike city), Bauglir-Karas (tyrant city), Agar-Echad (bloody camp), Garaf-Ost (fortress of the wolf), Gotts-Ost (fortress of the enemy), Udun-Annon (gates of hell). The names are taken from Sindarin, the translation may not be the best, but still.
It would also be interesting to see new structures like ruins in this biome.
Спасибо за внимание!
Thank you for your attention!
I would like to suggest adding to the mod that lashads will be able to beat NPCs or living people at speed and inflict certain damage on them, and the same goes for wargs, so to speak, rammed, as it was in the movie, for example, Rohan reinforcements to minastirite, how Rohan rattled horses army of mordor.
Варяги Харада.
В книгах упоминается о "варягах" которые жили на юге и враждовали с Гондором. В прошлом посту я рассказывал о кибитниках, которые живут в обозах, так почему бы не позволить "народу" всех рас жить на кораблях?
Они бы появлялись на кораблях (о них я тоже уже писал), возле Умбара чаще всего, реже в южных и восточных морях у течений далеко от Умбара, и очень редко рядом с Пералгиром*. Они бы делились на два типа: торговцы и пираты.Пираты были бы враждебных к Гондору, возможно иногда сражались за Мордор ( будто бы им заплатили), а к игроку были бы агрессивны. Торговцы были бы нейтральными и продавали игроку разные вещи, связанные с морем и дальним южными и восточными странами. Возможно, они могли бы "подвести" вас за плату. То есть они телепортировали игрока к самому близкому берегу к точке которую выбрал игрок. Вроде это всё, что я хотел про них рассказать.
Рохиррим.
Как известно люди Рохана раньше жили у Лихолесья, в основном в восточной излучине. Может добавить таких жителей относящиеся к фракции Рохана, но чуть чуть другого вида, меньше ездящих на лошадях и более диких.
Восточная излучина.
Нужно сделать там меньше деревьев, больше пеньков и жилища рохиррим.
А чем питаются твари Утумно?
Откуда они берут еду? Может сделать им загоны для свинок?
Эльфы - скитальцы.
Предлагаю добавить эльфов - скитальцев, которые будут ходить у берегов средиземья, петь и не сражаться, а убегать от врагов (если их много) и слабо защищаться если враг один или их два. Они могли бы продавать некоторые эльфийские вещи и играть музыку на арфах и свирелях.
Музыкальные инструменты.
Нужно добавить музыкальные инструменты, у каждой фракции были свои музыкальные инструменты и мирные жители могли играть на них когда были бы не заняты. Возможно знаменосцы трубили бы в рога перед боем. Примеры инструментов: свирели, арфы (эльфийские, людские), рога (из рыбной кости, из рога носорога, из рога быка Оромэ, из меди), скрипки, бубны (для шаманов Харада) и т.д. Они бы отличались друг от друга звучанием. Возможно на них можно было бы включать уже записанную музыку которая играла бы по разному (такое было в каком то моде на древнюю Грецию).
Шаманы Харада
Чуть чуть отходит от канона, но было бы прикольно видеть людей с бубнами танцующих вокруг костра. Возможно они бы сражались в вторжениях Харада, накладывая на врагов различные плохие эффекты.
Умертвия, вековечный лес и новый эффект.
Эффект сонливость.
Этот эффект накладываясь на игрока замедляет его, уменьшает его урон и скорость копания блоков. Его нельзя убрать молоком. Чтобы его снять нужно поспать. Он накладывается после того как игрок не спит больше 3 ночей, или идёт рядом с речкой Ветлянкой, или идёт в могильниках. С этим эффектом можно спать и ночью и днём.
В могильниках.
Если игрок поспит в могильниках, он окажется в ближайшем склепе. Рядом появится три умертвия
В вековечном лесу.
Если игрок заснет там, он проснется в воде, а его будет держать "корень". Надо убить его что бы не задохнутся и выплыть.
Гворны.
Гворнам нужно убрать лица и они будут атаковать игрока подставляя ему корни (полу мобы, которые будут замедляеть игрока и наносить пол сердечка урона, будто бы игрок спотыкается) или скидывая на него ветви, которые будут падать из листвы нанося игроку урон. Главное не атаковать их, иначе они будут ещё злее, и вы потеряете репутацию с Фангорном.
Водичка, водичка.
Может быть добавить потребность в воде? Нет, не так как в других мода, когда ты пьёшь каждую минуту, а очень медленную потребность в воде, например пить надо два раза в игровой день. Она будет влиять на скорость бега и регенерацию и теперь напитки станут важной частью выживания. Всё таки мы стараемся максимально приблизить майнкрафт к Арде! (если что это мир в котором происходят все события из книг Толкина)
Может добавить вывески? Что-то по типу больших табличек, которые можно красить красителями, вставлять в них предмет, который будет виден, и писать текст.
БОЛЬШЕ МОБОВ
Надо как то разнообразить биомы, а то некоторые их них слишком похожи друг на друга. Для примера есть такие существа как: змеи, новые волки, горные бараны, еноты, рыси, ежи, белки, лоси, выдры, туры, яки, совы, орлы, гуси, утки, летучие мыши - вампиры, косули, черепахи, фазаны, сурки,моржи, тюлени, медузы, киты, скумбрии, сельди, тунцы, акулы, альбатросы, кальмары, осьминоги, скаты, бобры, куропатки, горностаи, тетерева, соколы, пещерные рыбы.
Varangians of Harada.
The books mention the "Varangians" who lived in the south and were at enmity with Gondor. In the last post I talked about Wainriders who live in wagons, so why not let the "people" of all races live on ships?
They would appear on ships (I have already written about them too), near Umbar most often, less often in the southern and eastern seas near currents far from Umbar, and very rarely near Pelargir. They would be divided into two types: traders and pirates.Pirates would be hostile to Gondor, perhaps sometimes fought for Mordor (as if they were paid), and they would be aggressive towards the player. Merchants would be neutral and would sell the player various things related to the sea and the far southern and eastern countries. Perhaps they could "let you down" for a fee. That is, they teleported the player to the closest shore to the point that the player chose. It seems that's all I wanted to tell you about them.
Rohirrim.
As you know, the people of Rohan used to live near the Forest, mainly in the eastern bend. He can add such residents belonging to the Rohan faction, but a little bit of a different kind, less riding horses and more wild.
The eastern bend.
We need to make fewer trees, more stumps and rohirrim dwellings there.
And what do the creatures eat Utumno?
Where do they get their food from? Can I make them pig pens?
The wandering elves.
I suggest adding wandering elves who will walk along the shores of Middle-earth, sing and not fight, but run away from enemies (if there are many of them) and defend themselves weakly if there is one or two enemies. They could sell some elven stuff and play music on harps and pipes.
Musical instruments.
We need to add musical instruments, each faction had its own musical instruments and civilians could play them when they were not busy. Perhaps the standard-bearers would have blown their horns before the battle. Examples of instruments: pipes, harps (elven, human), horns (made of fish bone, rhinoceros horn, Orome bull horn, copper), violins, tambourines (for Harada shamans), etc. They would differ from each other in sound. Perhaps they could include already recorded music that would play differently (this was in some fashion in ancient Greece).
Shamans of Harada
It deviates a little from the canon, but it would be fun to see people with tambourines dancing around the campfire. Perhaps they would have fought in Harad's invasions, putting various bad effects on the enemies.
Death, the eternal forest and a new effect.
The effect is drowsiness.
This effect, superimposed on the player, slows him down, reduces his damage and the speed of digging blocks. It cannot be removed with milk. To remove it, you need to sleep. It is imposed after the player does not sleep for more than 3 nights, or goes next to the Vetlyanka River, or goes to the burial grounds. With this effect, you can sleep at night and during the day.
In the burial grounds.
If the player sleeps in the burial grounds, he will be in the nearest crypt. Three wights will appear nearby
In the eternal forest.
If the player falls asleep there, he will wake up in the water, and he will be held by the "root". It is necessary to kill him so as not to suffocate and swim out.
The Gworns.
The Gworns need to remove their faces and they will attack the player by substituting roots for him (half mobs that will slow down the player and cause half a heart of damage, as if the player stumbles) or throwing branches on him that will fall from the foliage causing damage to the player. The main thing is not to attack them, otherwise they will be even angrier, and you will lose your reputation with Fangorn.
Water, water.
Maybe add the need for water? No, not like in other mods, when you drink every minute, but a very slow need for water, for example, you need to drink twice a game day. It will affect running speed and regeneration and now drinks will become an important part of survival. After all, we are trying to bring minecraft as close to Arda as possible! (if anything, this is the world in which all the events from Tolkien's books take place)
Maybe add signage? Something like large plates that can be painted with dyes, insert an object into them that will be visible, and write text.
MORE MOBS
It is necessary to diversify the biomes somehow, otherwise some of them are too similar to each other. For example, there are such creatures as: snakes, new wolves, mountain sheep, raccoons, lynxes, hedgehogs, squirrels, moose, otters, tours, yaks, owls, eagles, geese, ducks, vampire bats, roe deer, turtles, pheasants, marmots, walruses, seals, jellyfish, whales, mackerel, herring, tuna, sharks, albatrosses, squid, octopus, stingrays, beavers, partridges, ermines, grouse, falcons, cave fish.
Течение и скорость рек.
У каждой реки должно быть течение. Это будут волны на всём протяжении реки идущий в одну сторону, но сила их не будет зависеть от ветра и на разных участках реки будет разной. Если игрок плывет против течения, он замедляется, а если по течению ускоряется.Например течение может сносить игрока плывущего с максимальной скоростью, но на другом участке реки, игрок сможет плыть по реке почти не замедляясь.
Ил в реках.
Предлагаю, чтобы по бы по берегам и на дне рек появлялся ил, мешающий игрокам переплывать реки.
Морские течения.
Предлагаю между Менельтармой, Белфаласом и Тол-Фуином сделать морское течение, корабли плывя по нему будут ускоряться, а против него замедляться.
Также сделать второе течение, которое будет ошибаться берега Харада и доплывать до страны Истерлингов.
Третье течение будет от Тол-Фуина до конца залива Форохэль.
Плывя по течениям вместе с сильным ветром, корабли будут очень быстрым средством передвижения.
Острова.
Было бы интересно сделать большие острова (они не будут больше 50% Менельтармы), которых не будет на карте, ведь их появление случайно. На них будет много соли и других руд, многие из них будут необитаемые, но на некоторых будут островитяне или потерпевшие кораблекрушение. Острова и их генерации будет зависеть от места их появления. (запад, юг, восток) Также нужно добавить им эндемичных животных, например киринок (птиц из Нуменора), ящериц (на южные и восточные острова), также на южные острова можно добавить морских крокодилов.
Островитяне юга
Это будет фракция людей, которые очень похожи на народы Южного Харада. Они будут очень слабы из-за того, что они отделения от остального мира и в их племена долго не поступала свежая кровь, они довольно слабы. Их уровень цивилизации очень низок, они используют каменные и бронзовые инструменты. Их отличительным оружием являются дубины и гарпуны.
Островитяне востока.
Островитяне востока похожи на истерлингов, тоже не сильно цивилизованны. Они считают истерлингов друзьями, но не подчиняются Мордору. В основном не отличаются от островитян юга.
Гарпуны.
Оружие которое можно кинуть и притянуть к себе обратно. Можно сделать из каких ни будь рогов, костей и поводка. Оно будет наносить 2 сердечка урона, но существам в броне наносит на 60% урона меньше (с 15% шансом вобще не наносит урона). Морские же животные будут получать на 70% урона больше. Имеет запас прочности, чуть больше каменного топора.
Потерпевший кораблекрушения.
Вместо дикарей, на западных островах можно добавить фракцию людей и эльфов потерпевших кораблекрушения. Люди будут потоками корабельщиков, забытых на островах, а эльфы будут жить здесь возможно с первой эпохи. У них будет мало ресурсов, но они будут уметь добывать железо и делать хоть какие то вещи напоминающие им дом. Возможно они даже будут пытался строить корабли.
Движущиеся обозы.
С модом lotr появляется возможность нормально торговать и для этого я предлагаю добавить обозы и боевые колесницы. В обозы надо будет запрягать лошадей и они смогут ехать. Обозы тонут в воде, но имеют сундук, ведь если по ним нажать shift + pcm откроется интерфейс двойного сундука. Обозы будут медленнее обычных лошадей, их можно будет уничтожить сжиганием или топором. Другие способы (стрелы, мечи, копья) наносят на 50% урона меньше. Вмещает 3 игроков.
Боевые колесницы.
В них тоже нужно запрягать лошадей и они едут медленнее лошадей, но быстрее обозов. На них помещается 2 игрока и врезаясь в рана они наносят ему урон. Их можно будет уничтожить сжиганием или топором. Другие способы (стрелы, мечи, копья) наносят на 50% урона меньше.
Кибитники.
Nps родичи истерлингам, но не сражающиеся за Мордор. Живут восточные моря Рун и крепко дружат с вастаками, ненавидят Гондор, Рохан и эльфов. Они слабая пехота, но за крупную сумму можно купить их элитных воинов сражающиеся на колесницах. У них нет деревень, появляются они семьями в или около обозов. Кому интересно, Это каноническая фракция, которая нападала на Гондор, а после поражения ушла далеко на восток. Возможно были бы и их "тёмные" версии, подчиняющихся Мордору.
Крепости в горах.
В книгах толкина рассказывается о "мрачных крепостях" на вершинах Туманных гор. Было бы интересно добавить такие структуры, которые могли бы разнообразить атмосферу гор. Возможно в них были бы вещи, но не очень редкие и дорогие.
Неприкосновенность структур.
Предлагаю сделать так, чтобы игроки ломающие структуры и забирающие вещи из сундуков в структурах, теряли свою репутацию с фракцией к которой относится структура. Это позволит игрокам терять репутацию с Мордором, чтобы потом завоевать доверие Гондора.
Улучшения гор.
В предыдущих постах я рассказывал про ветер, который особо опасен в горах, но я всеравно считаю горы немного не доработанными. Во первых, почему на самых вершинах гор появляется огромные толпы воинов? Nps должны появляться у подножия гор и очень редко на их вершинах.
Во вторых, На вершинах гор надо сделать такой же урон как в Фородвайте, от холода (если горы холодные и имеют снег на вершинах). И да, если игрок замерзает надо поменять ему текстуры сердец на синюю.
Родственные связи
Было бы интересно увидеть родственные связи у Npc, например появляются два воина рядом и игра выбирает параметр, того что они родственники. Они будут стараться держаться ближе друг к другу и делится едой, если один из них ранен. Также при смерти родича, выживший получает +30% к сопротивление урону и силу первого уровня.
Первая и вторая эпоха.
Предполагаю, Что у разработчиков уже есть идеи, но я хочу изложить свою, про порталы. Что бы попасть в первую или вторую эпоху, нужно прочитать книгу про эту эпоху. Про первую будет в Лориэне, а вторую в Ривиндэле. Прочитав книгу про какую либо эпоху вы получите звание "исследователь первой эпохи" или "исследователь второй эпохи". После этого нужно найти один из двух сильмарилей. Первый будет с очень редким шансом появляться в затопленных эльфийских руинах, другой же (они не будут сгорать в лаве) будет в новом подземелий биоме "лавовая расщелина" который будет находится под Линдоном. Там будет структура и в камменом сундуке в середине этой структуры будет появляется сильмариль. Каждый Сильмариль в мире один. Потом надо построить алтарь, для каждой эпохи свой. Для первой, он состоит из кольца потресканных кирпичей высших эльфов 3 на 3, а посередине блок эдельвира (если его нет надо добавить). На блоке эдельвира нужно поставить Лориэнскую землю (блок земли с чуть другой текстурой, появляющийся в Лориэне, а на неё саженец мэллорна. Если ткнуть по саженцу первым сильмарилем, откроется портал в первую эпоху.
Портал во вторую эпоху.
Он строится из нуменорские кирпичи кругом 3 на 3, а посередине блок эдельвира. На блоке эдельвира ставим Лориэнскую землю, а на неё саженец Лайрелоссэ. Тыкнув по нему вторым сильмарилем, откроется портал во вторую эпоху.
(интересно, а если у игрока много репутации с высшими эльфами, сможет он попасть в Валинор?)
Спасибо за просмотр!
The flow and speed of rivers.
Every river must have a current. These will be waves all along the river going in one direction, but their strength will not depend on the wind and will be different in different parts of the river. If the player swims against the current, he slows down, and if the current accelerates.For example, the current can carry a player swimming at maximum speed, but on another section of the river, the player will be able to swim along the river almost without slowing down.
Silt in rivers.
I suggest that silt appears along the banks and at the bottom of rivers, preventing players from crossing rivers.
Sea currents.
I propose to make a sea current between Meneltarma, Belfalas and Tol Fuin, ships sailing along it will accelerate, and slow down against it.
Also make a second current, which will err the shores of Harad and swim to the country of the Easterlings.
The third current will be from Tol Fuin to the end of Forohel Bay.
Sailing with the currents along with a strong wind, ships will be a very fast means of transportation.
Islands.
It would be interesting to make large islands (they will not be more than 50% of the Meneltarma), which will not be on the map, because their appearance is accidental. There will be a lot of salt and other ores on them, many of them will be uninhabited, but some will be islanders or shipwrecked. Islands and their generation will depend on the place of their appearance. (west, south, east) You also need to add endemic animals to them, for example kirinok (birds from Numenor), lizards (to the southern and eastern islands), and saltwater crocodiles can also be added to the southern islands.
Islanders of the South
It will be a faction of people who are very similar to the peoples of Southern Harad. They will be very weak due to the fact that they are separated from the rest of the world and their tribes have not received fresh blood for a long time, they are quite weak. Their level of civilization is very low, they use stone and bronze tools. Their distinctive weapons are clubs and harpoons.
Harpoons.
A weapon that you can throw and pull back to yourself. You can make it out of some horns, bones and a leash. It will deal 2 hearts of damage, but it deals 60% less damage to armored creatures (with a 15% chance of not doing damage at all). Marine animals will receive 70% more damage. It has a margin of safety, a little more than a stone axe
Islanders of the east.
The islanders of the east are similar to Easterlings, also not very civilized. They consider the Easterlings friends, but do not obey Mordor. Basically do not differ from the islanders of the south.
Shipwrecked.
Instead of savages, you can add a faction of shipwrecked humans and elves to the western isles. Humans will be streams of shipwrights forgotten on the islands, and elves will live here possibly from the first epoch. They will have few resources, but they will be able to mine iron and do at least some things that remind them of home. Perhaps they will even try to build ships.
Moving wagons.
With the lotr mod, it becomes possible to trade normally, and for this I suggest adding wagons and war chariots. Horses will have to be harnessed to the wagons and they will be able to go. The wagons are drowning in water, but they have a chest, because if you press shift + pcm on them, the interface of the double chest will open. The wagons will be slower than ordinary horses, they can be destroyed by burning or with an axe. Other methods (arrows, swords, spears) deal 50% less damage. Accommodates 3 players.
War chariots.
They also need to be harnessed to horses and they go slower than horses, but faster than wagons. 2 players are placed on them and crashing into the wound, they cause damage to it. They can be destroyed by burning or with an axe. Other methods (arrows, swords, spears) deal 50% less damage.
The Nps are kin to the Easterlings, but not fighting for Mordor. The eastern seas of the Runes live and are strong friends with the easterlings, they hate Gondor, Rohan and elves. They are weak infantry, but for a large sum you can buy their elite warriors fighting on chariots. They have no villages, they appear in families in or near the wagons. Who cares, This is the canonical faction that attacked Gondor, and after the defeat went far to the east. Perhaps there would be their "dark" versions, obeying Mordor.
Fortresses in the mountains.
Tolkien's books tell of "gloomy fortresses" on the tops of Misty Mountains. It would be interesting to add such structures that could diversify the atmosphere of the mountains. Perhaps there would be things in them, but not very rare and expensive.
Inviolability of structures.
I propose to make sure that players who break structures and take things from chests in structures lose their reputation with the faction to which the structure belongs. This will allow players to lose reputation with Mordor in order to gain the trust of Gondor later.
Mountain improvements.
In previous posts I talked about the wind, which is especially dangerous in the mountains, but I still think the mountains are a little unfinished. Firstly, why do huge crowds of warriors appear on the very tops of the mountains? Nps should appear at the foot of mountains and very rarely on their tops.
Secondly, On the tops of the mountains it is necessary to do the same damage as in Forodvite, from the cold (if the mountains are cold and have snow on the tops). And yes, if a player freezes, it is necessary to change the textures of hearts to blue.
Family ties
It would be interesting to see the Npc's family ties, for example, two warriors appear next to each other and the game selects the parameter that they are relatives. They will try to stay close to each other and share food if one of them is injured. Also, upon the death of a relative, the survivor receives +30% damage resistance and strength of the first level.
The first and second epochs.
I assume that the developers already have ideas, but I want to outline my own, about portals. To get into the first or second epoch, you need to read a book about this epoch. The first one will be in Lorien, and the second one in Rivindel. After reading a book about any era, you will receive the title of "researcher of the first epoch" or "researcher of the second epoch". After that, you need to find one of the two silmarils. The first one will have a very rare chance to appear in flooded elven ruins, the other (they will not burn in lava) will be in the new dungeon biome "lava cleft" which will be located under Lyndon. There will be a structure and a silmaril will appear in the kammen chest in the middle of this structure. Every Silmaril in the world is one. Then it is necessary to build an altar, for each epoch its own. For the first one, it consists of a ring of cracked bricks of high elves 3 by 3, and in the middle is an Edelweir block (if it is not there, you need to add it). On the edelvir block, you need to put Lorien land (a block of land with a slightly different texture appearing in Lorien, and a mallorn seedling on it. If you poke the seedling with the first silmaril, a portal to the first epoch will open.
A portal to the second epoch.
It is built of Numenor bricks in a 3 by 3 circle, and in the middle is an Edelvir block. On the block of edelvir we put the Lorien land, and on it a sapling of Laireloss. Poking at it with the second silmaril will open a portal to the second epoch.
(I wonder if a player has a lot of reputation with high elves, will he be able to get into Valinor?)
Thanks for watching!