マインクラフト 指輪物語MOD Wiki

指輪物語MODのモブの殆どはノンプレイヤーキャラクター、つまりNPCです。例えばゴンドールの兵士、オーク、エルフ達です。 クモとワーグは知性が無く、食事や会話といったNPC固有の行動を取りません。単に騎獣として扱われ、NPCとはみなされません。


NPCリスト[]

指輪物語MODには非常に多くの種類のNPCが存在します:

エルフ[]

エルフは至上神イルーヴァタールの長子として、アルダで最初に目覚めた種族です。彼らは中つ国とヴァリノールの両方に住み、賢く美しい不死の存在です。中つ国の裂け谷リンドンロスローリエンドルウィニオン闇の森 (汚れていない地域)といった場所で彼らを見つけることが出来ます。残念なことに、最初に目覚めたエルフ達の一部はのちに最初の冥王となるメルコールにより捻じ曲げられメルコールの僕となってしまいました(訳注:諸説あります)。このMODでは、毒の影響を受けないという特性を与えられています。


ドワーフ[]

エルフや人間と違い、彼らはイルーヴァタールに生み出された存在ではありません。中つ国の山の根、深い場所で鍛冶神アウレによって形づくられ、イルーヴァタールに命を吹き込まれました。エルフより100年後に目覚める様に取り決められ、その後は鉱山、 力強さ、 金属細工の技で知られるようになりました。中つ国の種族の中で最も汚れに対しての抵抗力を持ちます。エルフの様な不死性は持っていませんが、戦いで殺されない限り数百年もの間生きることが出来ます。中つ国ではエレボール青の山脈くろがね連山で彼らに会うことが出来るでしょう。


ホビット[]

ホビットはホビット庄にすむ小さな人々で、ブリー以外ではそこが唯一の居場所ですが、かつては中つ国のもっと広い地域に住んでいたと考えられています。彼らはに住む小さく穏やかな種族です。人間と近い種で、おそらくイルーヴァタールの子らの「次に生まるるもの」に含まれています。人間と同じく、定命です。 彼らは危機に直面した際には恐るべき相手になります。ホビット庄の生き物たちは、ホビットが石を拾う為にしゃがんだ際には素早く隠れるべきだ、と知っています。身を隠すことに長け、人間には魔法の様にしか見えません。MODでは、庄境を守るためにゲーム内で最も弱い遠隔武器であるスリングを使用します。パイプ草の畑を作ってホビットに売ることで、大きな利益を得ることが出来ます。彼らはまた、あなたが確実に盗みたいと思うであろう大量の食糧と、特別なオーブンを持っています。


人間[]

人間は中つ国の広い範囲に住んでいる、イルーヴァタールの「次に生まるる」子らです。エルフと違い年を取り、最終的に死ぬことでこの世界を去ります。人間(少なくともヌーメノール系以外の人間)は、ドワーフやホビットよりも短命な傾向があります。ゴンドールローハン谷間の国北方の野伏を含むいくつかの種族は善良な人々ですが、その他の南方人東夷褐色人達は悪の勢力に属しています。プレイヤーはNPC達から人間として扱われます。

 余談ですが、「Man」が「人間」と「男性」の両方の意味を持つことが物語の中で重要な意味合いを持っていました。日本語では残念ながらそのニュアンスを出せる適切な単語が存在しないため、一部が若干回りくどい翻訳になってしまいます。


エント[]

エントはファンゴルンの森に住む木の牧人です。昔は、彼らの領域は中つ国の広大な森すべてを覆っていましたが、今日ではファンゴルンが唯一の住処です。彼らは恐ろしい戦士であり、ファンゴルンに入ろうとしたり、木を切り倒そうとしたりする敵を攻撃しますが、友好的なプレイヤーはエントの特別な飲み物をいくつか試すことが出来ます。


オークとウルク=ハイ[]

オークとウルク=ハイ(オークのより強力な種)は、中つ国の第一紀にメルコールによって生み出されました。生まれたばかりの彼ら若いエルフ達は、捉えられ、拷問され、ついには捻じ曲げられて悪に属する者たちになりました。彼らは闇と同様に光を嫌います。彼らはすべてを憎みます。同族でさえも。彼らは中つ国の悪の勢力が使役する、歩兵の主力となる者たちです。一般的に、彼ら一人一人が強い訳ではありませんが、彼らの数と憎悪の力はそれを補って余りあるものです。他に、ウルク=ハイの眷属である黒きウルク達もいます。


トロル[]

トロルは、エントを真似てメルコールによって作られた半知的な生き物です。彼らは石そのもので出来ているかのように頑強です。しかしエントには及ばないと言われています。トロルの弱点は、彼らが造られたときに使われた魔法に由来します。その魔法は第一紀の闇の中で唱えられました。 従って、光は彼らを元の姿、造られた際の元々の存在に戻すことが出来ます。石です。半トロル達はこの問題に悩まされることはありません。


バルログ[]

バルログはメルコールが最も信頼する僕であり、堕落して闇の勢力に加わりましたが本質的には「美しきもの」マイアールです。彼らは炎と残忍さを体現する、巨大な激しい火で包まれた悪魔のような存在です。彼らは世界の創造に加わって一定の役目を果たしましたが、今ではすべての自由の民やアルダの支配者たるヴァラール達にすら恐れられています。中でも「ドゥリンの禍」は中つ国に残る最後のバルログだと思われていますが、世界の深みに何が潜んでいるかは誰にも分からないのです…


NPCのAI[]

移動の基本[]

NPCが特別な行動を取っておらず、構造物等で動きを制限されていない限り、特別な目標を設定せずにゆっくりと歩き回ります。周りを囲まれている場合は、その中に留まろうとします。進む方向に1ブロックの高さのブロックがあれば、それを飛び越えようとします。NPCは自分がダメージを受ける可能性のある崖に落ちることを避け、通常は溶岩にも飛び込みません。水の中に入った場合はそこから離れる事よりも浮上することを優先します。

対話[]

NPCを右クリックすると、その時の状況に応じたテキストがNPCの頭上に表示されます(この際、シェーダーを使用していると文字と重なった背景によっては全文がうまく表示されない場合があります)。テキストの内容はNPCの派閥とプレイヤーとの同盟値によって変わりますが、必ず何かの反応があります。また、0かそれ以上の同盟値を持っている場合、NPCの頭上に感嘆符「!」が表示されることがあります。これは、そのNPCからミニクエストを受諾出来る事のサインです。


同盟値が負の値にある派閥のほとんどのNPC(例外もあります)はあなたを攻撃します。あなたが挑発した場合(訳注:挑発?)も攻撃しようとします。敵対的なNPCによっては、攻撃の前に叫び声をあげる場合もあります。戦闘状態のNPCはプレイヤーだけでなく、敵対する派閥のNPCも攻撃の対象にします。


一部のNPCの挙動は、ワーグ、クモ、フオルン山トロルの存在などに影響を受ける場合もあります。


攻撃対象の選択[]

NPCは視界内の全ての攻撃対象を調べ、対象との距離や、対象がどれだけの敵と戦っているかなどの情報から、最終的な攻撃対象を選択します。この関係は、次のようなピタゴラスの定理によって与えられます。


NPC attack weight = sqrt[(distance between target and NPC)2+(number of NPCs currently fighting target)2]


対象の"NPC attack weight"が高いほど、NPCがその対象に攻撃をする可能性は低くなります。例を挙げると、あるNPCは、自分以外のNPC4人から攻撃されている4ブロック離れた場所にいる対象よりも、誰とも戦っていない5ブロック離れた相手に攻撃する可能性の方が高い、という事です。


攻撃[]

何らかの方法で「挑発」されると、どのNPCも戦闘状態に入ります。彼らは以下の様な様々な方法で攻撃しようとします。

近接ユニット[]

近接ユニットは対象に近づき、武器を振るいます。 NPCが扱う近接武器は、プレイヤーが扱う場合と比較して75%のダメージになります。武器の性能はNPCの攻撃速度と攻撃範囲にも影響します。例えばパイク兵を装備したNPCより遥かにリーチが長いですが、一秒間における攻撃回数は少なくなります。


遠隔ユニット[]

遠隔メインのNPCは攻撃対象から一定の距離を開けてから相手を撃つか投げるかしてします。対象との距離が近づきすぎると、相手からの攻撃を避けようとして後退を開始します。特に騎乗している場合などは、この行動により近接武器での攻撃が非常に当たりにくくなります。


近接と遠隔のどちらも可能なユニット[]

NPCの中には、距離が遠い場合はで、逆に近い場合は近接武器で戦うことが可能なものもいます。彼らは基本的に遠隔ユニットのAIに沿って行動し、相手が近い場合は後退しようとします。それでも対象との距離が非常に近くなった場合、近接用の武器に持ち替えて、近接ユニットのAIに沿った行動を取るようになります。


爆弾騎手[]

オークの爆弾騎手は他の近接ユニットと同じように対象に近づきますが、武器で攻撃する代わりに着火された爆弾を投下して逃げます。この爆弾は数秒以内に爆発します。その後、爆弾騎手を短剣やシミターを手に取り、標準的な近接ユニットとして行動し始めます。


農耕ユニット[]

雇用された農耕ユニットは、その下に砂ブロックが存在する場合を除いて土や草のブロックを耕そうとします。彼らは何らかの種を所持する場合、インベントリに最低一つの種を残してそれ以外の種を農地に植えます。その種の成長しきった作物が周囲にあると、それを収穫して種をインベントリに保管し、さらにこのサイクルを繰り返します。


プレイヤーに雇用されていない農耕ユニットも上記の行動を取りますが、彼らのインベントリにアクセスする事はできません。


雇用ユニット[]

雇用された戦闘ユニットはいくつかの例外を除き、雇用されていない戦闘ユニットのAIと同じ行動を取ります。プレイヤーの一定距離内に留まろうとし、戦闘中でない限り、距離が離れすぎた場合はバニラのオオカミのようにテレポートします。ユニットが戦闘中かどうかにかかわらず、指揮専用の角笛で複数のユニットへ一度に指示を出すことが出来ます。あらかじめ割り振られたエリアの守りに戻らせたり、一つの対象を集中的に攻撃させたりといった事が可能です。また、戦闘中で無ければ受けたダメージの自動回復が行われます。


特殊AI[]

多くのNPCはバニラのマインクラフトには存在しない、"特別"な行動を取ります。

飲食[]

NPCは飲食を行うことでダメージを回復します。これは非戦闘状態にある時に限ります。回復量は摂取した飲食物に応じ、より多く、回復量の多いものを食べればその分多く回復します。NPCはまた、ダメージを受けていないときでも飲食を行います。


回復[]

一部のNPCは飲食を行わなくても時間経過とともにダメージを回復します。これは全ての商人雇用ユニットが対象となります。自動回復はそのユニットが戦闘状態にある間は停止しますが、それ以外の場合なら毎秒1(ライフハート半分)のペースで回復を行います。


騎乗NPC[]

Rohirrim Archer New

ローハンの騎乗弓兵

一部のNPCはMODで追加された騎獣に乗ることが出来ます。これにより視界が50%広くなり、移動速度が上昇します。クモの乗り手ワーグの乗り手を除いて通常は、騎乗状態用のAIは騎獣、NPCそれぞれの単体の場合のAIよりも優先されます。


影を求める[]

多くの「邪悪な」NPCは直射日光を避けようとします。これには殆どのオークトロルが含まれます。これらのNPCが太陽に当たったと判定されると、弱体化や減速(オーク)したり、死亡(トロル)したりします。この状態のNPCは日陰になる場所や水ブロックを探してそこに移動しようとします。

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